История Выгорания

Даже тихий человек за рулем может превратиться в неуправляемого маньяка.

Достаточно собрать автомобилистов на одной территории, засорив дороги и сделав движение невозможным.



История выгорания

К счастью, серия Burnout поможет вам высвободить сдерживаемый гнев и негодование.

Все гонки происходят на дорогах общего пользования, что побуждает нарушать правила – иначе вырваться вперед не получится.

Burnout стала одной из самых известных гоночных франшиз 2000-х, но сейчас она заморожена.

Судя по последним новостям, «феникс может возродиться из пепла» от Codemasters.



Рождение легенды

Проект родился в глубинах Критерийное программное обеспечение под проектным названием Shiny Red Car. Игра разрабатывалась для PlayStation 2 и была вдохновлена французской короткометражкой «Это свидание» (захватывающая гонка по улицам, снятая одним кадром без монтажа, дублей и перекрытий дорог) и фильмом «Ронин».

В обоих фильмах представлены динамичные автомобильные погони по улицам Парижа, которые вдохновили основную концепцию игры — опасное вождение по городу.

«Мы посмотрели много фильмов об автомобильных погонях», — говорит Алекс Уорд, концепт-дизайнер Burnout. — Рынок DVD в то время бил рекорды, что позволило нам приобрести очень много фильмов.

Они даже скопировали в игру погони из «Основного инстинкта» и «Вопреки всему».

Не только синий экран стал источником вдохновения для команды.

Они многое взяли из других игр.

«Трафик был вдохновлен оригинальной Need For Speed для 3DO — игрой о быстрой езде по реальным дорогам.

Настоящие шоссе означают движение, а пробки означают аварии.

Все остальные игры в то время были симуляторами автоспорта».

Criterion хотела создать гоночную игру, которая предлагала бы игрокам возможность уклоняться от столкновений и двигаться по пробкам.

«Из аркадных игр нас вдохновляли такие хиты, как Thrill Drive, Crazy Taxi, Вызов скорой помощи и Джамбо-сафари».

Уникальная функция Burnout была добавлена после встречи в EA Canada, когда Criterion показывала игру будущему издателю.

Ханно Лемке попросил Алекса и главу студии Фиону Сперри придумать аргумент, который подтолкнул бы геймера выехать на встречную полосу.

В результате появилась механика форсажной камеры, которая вознаграждает за опасное вождение дополнительным ускорением.

Опасные маневры, такие как занос, отрыв от земли, выезд на встречную полосу и обгон рядом с другим автомобилем, заполняют полосу ускорения, а аварии сокращают ее.

Как только шкала заполнится, вы сможете потратить ее на ограниченный всплеск дополнительной мощности, а если вам удастся сжечь весь нитро за один раз, вы будете вознаграждены еще большим количеством.

Опытные игроки могут выполнять цепочку «выгорания» (от англ.

burnout — отсюда и название игры), опустошая и пополняя шкалу ускорения, пока не попадут в аварию.



История выгорания



Краш тест

В оригинальной Burnout нет права на ошибку — столкновение может отправить машину изящно кувыркаться по дороге или привести к простой аварии.

Команда максимально использовала эту механику, демонстрируя провал со всех сторон.

Существует даже таблица лидеров «худших гонщиков», показывающая, кто нанес наибольший ущерб во время гонки.

Таким образом, вы сможете «смаковать» аварию, наслаждаясь причиненными разрушениями.

«Приятно смотреть и пересматривать», — говорит Алекс.

«Такой подход использовался лишь в нескольких играх, таких как Out Run, Thrill Drive для аркад и Need For Speed на 3DO».

Первая Burnout была отличной аркадной гоночной игрой с режимами одиночной игры, чемпионата и выживания.

Игра была выпущена для PS2 в ноябре 2001 года и издана издательством Признание .

Весной 2002 года были выпущены версии для Xbox и GameCube. Все три версии были положительно восприняты прессой.

Журнал Edge оценил игру для PS2 на 8 из 10, предупредив, что «игра довольно короткая, но прилив адреналина от опасного вождения определенно того стоит».

Журнал Play Magazine дал игре 77%, задаваясь вопросом, как геймеры могут избегать несчастных случаев в игре, главной особенностью которой являются зрелищные автокатастрофы.

Продолжение не задержалось, и Criterion снова был вдохновлен кинематографом.

«Мы только что посмотрели «Форсаж».

И было предчувствие, что фильм станет культовым», — вспоминает Алекс.

«Именно поэтому мы добавили в игру некоторые вещи из фильма».

Я уже не помню, что это было.

Однако это была пасхалка, над которой мы с дизайнером Крисом Робертсом много смеялись на протяжении всего процесса».

Выгорание 2: Точка удара развил идеи оригинала.

Появился новый режим преследования, механика которого заимствована из игры Chase HQ. Игроку дается полицейская машина и ставится цель разбить машину преступника, чтобы разблокировать эту машину.

Это стала первая боевая механика в серии.

Но самым интересным оказался режим Crash. «Первые игроки, поигравшие в сиквел на E3, были этим сбиты с толку», — объясняет Алекс.

Поскольку игра фокусируется на впечатляющих сбоях и назначает денежную оценку всему причиненному ущербу, понятно, что люди могут неправильно истолковать цель игры.

Новый режим активно побуждает игрока создавать впечатляющие сражения с целью нанести как можно больше урона.

И игра может это отобразить.

Алекс описывает это как «боулинг, но с машинками».



История выгорания



Нарушать правила – это весело!

Издательство Acclaim выбрало странный способ рекламы сиквела.

Идея заключалась в том, чтобы оплатить все штрафы за превышение скорости в Великобритании в день запуска игры.

«Мы тут ни при чем — это идея издателя», — объясняет Алекс.

Burnout 2 хорошо продавался и произвел впечатление на критиков.

Игра вышла на PS2 осенью 2002 года, а версии для Xbox и GameCube поступили в продажу весной 2003 года.

Официальный журнал PlayStation 2 Magazine поставил сиквелу 8 баллов из 10. Издание отметило, что «механику здесь нельзя назвать революционной, но ее реализация заслуживает похвалы».

Эдж дал такую же оценку, назвав игру «идеальным продолжением».

С версиями для консолей от Microsoft и Nintendo споров не было.

Успех побудил Criterion создать следующую игру.

К третьей части проект сменил издателя, так как разработчик привлек внимание гиганта индустрии.

«Было много причин подписать контракт с Электронное искусство , — говорит Алекс.

— Мы сделали для них перезапуск Skate Or Die! в течение года, но из этого ничего не вышло».

Негативный опыт побудил команду попросить больше творческой свободы при разработке Burnout 3, и EA предоставила ее.

Алекс считает, что это помогло им сосредоточиться на видении игры.

«Ребята из EA помогли нам найти то, что понравится всем игрокам и что их объединит. Этой механикой стали «тейкдауны».

Пол Гланси назвал их «нокаутами», но «тейкдауны» звучат гораздо более по-американски (речь об американском футболе, где есть тачдаун)».

В Выгорание 3: Разборка акцент изменился с гонок на бой.

Причиной тому являются тейкдауны — вас просят врезаться машинами противников в стены и пробки, а не избегать столкновений.

Для этого вы можете использовать ускорение, шкала которого будет заполняться после каждого успешного тейкдауна.

Новое направление побудило команду создать новый режим — Road Rage. Игра сделана очень быстро.

Рабочая версия появилась всего через шесть месяцев разработки.

«Причина проста — у нас были стабильные инструменты и код после двух предыдущих игр», — объясняет Алекс.

«Кроме того, над проектом работала вся команда.

Мы хотели показать EA, что мы одни из лучших разработчиков».

Разработка прошла очень гладко.

«Нас вдохновило то, что мы находимся «под крылом» крупного издательства.

Мы уже были готовы показать проект на Е3, и это было просто невероятно», — вспоминает Алекс.

«Команда очень усердно работала и соответствующим образом готовилась к поездке на шоу.

Помню, как мы въехали в центр Лос-Анджелеса в колонне из трех внедорожников Cadillac. Мы собирались пошуметь на выставке, и нам это удалось».

В игре чувствуется огромный бюджет, присущий проектам EA того времени.

Выглядит оно потрясающе, предлагая игрокам 60 кадров в секунду — для консольных игр это был шаг вперед. И никаких багов, которых было много в предыдущих частях, не было - все было протестировано и отшлифовано.



История выгорания

В саундтреке участвуют такие артисты, как Франц Фердинанд и My Chemical Romance. Есть даже онлайн-режим, несмотря на напряженные в то время отношения между EA и Microsoft. «Мы были первой игрой EA на E3, поддерживающей Xbox Live. Нам об этом сказали в апреле, а показ был в мае.

Другие внутренние команды EA знали о запуске сервиса еще в декабре, но не представили его поддержку на выставке», — вспоминает Алекс.

Без помощи издателя разработка онлайн-режима стала бы невозможной.

«Сетевой стороной занимались Пол Росс и Филлипс.

Они применили и адаптировали технологию EA, которая использовалась в спортивных играх.

Тогда все было по-другому, и они проделали отличную работу».

Burnout 3: Takedown вышла в сентябре 2004 года для PS2 и Xbox. Игра стала бестселлером и несколько месяцев держалась в десятке лучших.

Проект получил 9 из 10 от Edge, который высоко оценил «переработанную гоночную динамику» игры и назвал игру «Звездным часом Criterion Games».

Третья часть стала отправной точкой для будущих игр серии, и она была настолько хороша, что EA приобрела Criterion.

Час мести

В Месть выгорания Была введена механика управления дорожным движением, которая позволяет игрокам использовать гражданские транспортные средства в своих интересах.

Направляя движение транспорта в нужном направлении, геймер сможет расчистить дорогу, уничтожая другие машины, а также убрать с дороги противников.

«Идея возникла в результате попытки изучить, сколько автомобилей двигатель может обрабатывать одновременно и какова будет плотность трафика», — объясняет Алекс.

Также здесь сделан акцент на «реванш-тейкдауне» — уничтожении вражеской машины, которая ранее выбила вас из гонки.

«Первоначальное название было Burnout 4: Rush Hour. Но его отверг какой-то идиот из начальства, заявивший, что «продолжение успешной игры не может выйти с четвёркой или пятёркой в названии».

Потом «Час Пик» не понравился», — возмущается Алекс.

— Новая механика полна ошибок, но у меня остались хорошие воспоминания о работе над ней с Хэмишем Янгом, Крисом Робертсом и Ричардом Франке, которые пытались исправить большинство из них.

Мне особенно нравятся рейтинги, данные игроку.

Хэмиш их придумал: крутой удар, трюковый удар, денежный удар – это просто блестяще».



История выгорания

Burnout Revenge вышла в сентябре 2005 года для PS2 и Xbox. Проект вновь достиг вершины продаж, а также заслужил похвалу прессы.

Издание GamesMaster написало, что новый режим Traffic Attack сыроват, поскольку «для победы достаточно ехать медленнее и забивать противников пробками».

Но она оценила игру как «практически безупречную», поставив ей 95%.

Журнал PlayStation Magazine посчитал, что в новой части отсутствует ощущение опасного вождения, но похвалил ее как «чрезвычайно захватывающее и веселое развлечение», присвоив ей 93%.

Через полгода вышла версия для Xbox 360. «Появились новые консоли, поэтому издатель хотел, чтобы проекты выпускались для всех платформ.

Так Revenge стала нашей первой игрой в высоком разрешении», — говорит Алекс.

Но игра не стала игрой следующего поколения, потому что время разработки было ограничено.

Слишком много нужно было сделать, чтобы улучшить версию.

«Чтобы дать геймерам новый опыт, нам пришлось начинать все заново.

Мы доработали текстуры, исправили ошибки и придумали крутую функцию сохранения и обмена, которая позволяет игрокам загружать видео своих лучших моментов в Xbox Live».

Xbox World 360 назвал проект «демо-версией», отметив, что нововведений немного по сравнению с версиями предыдущего поколения.



История выгорания

Выпущен весной 2007 года.

Выгорающий Доминатор для PS2 и PSP. Здесь была предпринята попытка объединить практически все игровые механики серии.

В центре внимания находятся разборки, но контроль за движением транспорта снят. Но вернули механику «выгорания».

Новый режим Burnout Challenge построен на основе цепочки этих усилений, и Maniac призывает игроков набирать высокие баллы, опасно управляя автомобилем и не попадая в аварии.

Игра получила хорошие отзывы, но не в такой степени, как предыдущие части.

Журнал Edge поставил игре 7 баллов из 10, назвав ее «интересной и хорошо продуманной», но добавил, что это не полная игра серии.

Издание также раскритиковало режим Crash, который «разочарует и разозлит поклонников серии Burnout».

Журнал PlayStation Magazine дал игре 81%, пожаловавшись, что «создатели пытаются втиснуть два разных типа аркадных гоночных игр в одну, чтобы угодить всем».

Следующая часть серии стала настоящей игрой нового поколения.

Вместо закрытых трасс и гонок из одной точки в другую, действие Выгорающий рай Действие происходит в Paradise City: полностью открытом мире, в котором доступны как классические события серии, так и новые испытания.

«Игра на самом деле посвящена исследованию и изучению города.

Это настоящая песочница», — признается Алекс.

— Я хотел добиться того, чтобы игрок не просто играл, а погружался в этот мир.

Мне повезло, что Фиона, Хэмиш, Мэтт, Крейг и Пит согласились».



Рискованный шаг

Мы спросили создателей, почему команда выбрала такой подход. «Для этого есть две причины», — отвечает Алекс.

— Во-первых, мне очень нравятся игры с открытым миром, особенно «Наёмники».

Песочница — это мир, в котором вам будет весело исследовать его.

Задачи здесь можно решать разными способами».

В этом нет ничего необычного, поскольку к тому времени 3D-игры с открытым миром стали чрезвычайно популярными.

Но вторая причина гораздо интереснее.

«Даже после четырех игр большинство разработчиков не ладили друг с другом», — говорит Алекс.

— Треки обычно создавал один человек на протяжении всей разработки.

А игра с открытым миром побуждала их сотрудничать и общаться, что привело к лучшим результатам, лучшей игре и более сплоченной команде».

Изменение игрового дизайна для решения внутренних проблем студии — интересный подход, о котором мы раньше не слышали.

Однако Алекс тут же добавляет, что цель не была достигнута.

«Теперь я понимаю, почему это произошло.

Инструменты были неподходящие, а процесс работы не продуман, признает он.

— Мы не были готовы к переходу на новое поколение консолей.

Они умели только создавать игры для PS2 и портировать их на PS3. Поэтому смена поколений стала головной болью.

В конце концов мы изучили новые инструменты, но это того стоило».



История выгорания

«Самое сложное — это навигация», — объясняет Алекс.

«Игра не строит за вас маршрут — вы вольны двигаться к своей цели любым способом».

Это означало, что традиционные указатели поворотов оказались бесполезны, поэтому команде пришлось придумать собственное решение.

«Я думаю, что мы наконец решили проблему.

Я помню, как принял решение, что все гонки завершатся в определенных точках на карте».

Ограничение количества финишных линий помогло снизить нагрузку на игрока.

Burnout Paradise хорошо сочетает в себе механику серии с концепцией открытого мира.

Элементы песочницы хорошо спроектированы.

Повреждения автомобиля остаются после гонки, поэтому вам нужно искать мастерские для ремонта автомобиля (в игре это происходит мгновенно).

А если проехать через заправку, шкала ускорения пополнится.

Burnout Paradise был выпущен для Xbox 360, PS3 и ПК в январе 2008 года.

Edge описал игру как «ваш собственный Burnout», где «игрок выбирает, в каких событиях участвовать».

И он назвал это «самым смелым проектом Criterion», добавив, что «это рождение эры гоночных игр нового типа».

Журнал дал проекту 9 баллов из 10. Некоторым изданиям не понравилась монотонность и повторение заданий: Games дали 7 из 10, а Play — 74%.

На этом история Burnout Paradise не закончилась, так как развлечение получило множество DLC. Причиной такого шага стала широко распространенная в то время практика перепродажи игр.

«Мы хотели создать причину, чтобы игра продолжала продаваться.

Поэтому все последующие обновления доступны за отдельную плату».

В DLC вошли новые режимы, дневные/ночные циклы, мотоциклы и даже новая территория под названием Big Surf Island. «Мы сделали много инновационных вещей, в которых участвовала вся команда.

: художники, программисты, дизайнеры В то время никто не делал столько DLC».

В результате все дополнения были собраны в Burnout Paradise: The Ultimate Box. «Мы также делали много вещей, которые так и не вышли в свет: у нас были самолеты, вертолеты, несколько игроков на машине и на мотоцикле и даже испытания на Луне», — говорит Алекс.



История выгорания

Criterion продолжила оживлять серию Need For Speed, привнося в нее часть опыта Burnout. И кроме скачиваемой ветки Выгорание , игр серии не было уже более десяти лет. Burnout Paradise обновленный , выпущенная в 2018 году, преуспела в продажах, но мало чем отличается от The Ultimate Box. Поклонники, которым нужен аналогичный опыт на современных системах, могут попробовать Dangerous Driving, духовного преемника, разработанного Three Fields Entertainment Алекса Уорда.

Вы также можете пробежаться по прошлым частям сериала, и они сегодня выглядят великолепно.

Пока неизвестно, за какую гоночную франшизу EA возьмется Codemasters. Будем надеяться, что анонс новой части легендарной серии произойдет в ближайшее время!


Теги: #Разработка игр #Игры и игровые приставки #Игровой дизайн #Читальный зал #burnout #burnout #Electronic Arts #гоночные игры #критериальные игры #культовые игры #история серии
Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.