История Создания King Of Bugs: От It-Бизнеса До Разработки Игр

Совместно с Unity CPU публикует истории разработки игровых проектов, основанных на популярной технологии.

Скажи мне о вашем случае, чтобы попасть в раздел.

Менеджер King of Bugs, сооснователь S Media Link Дмитрий Григоренко написал для рубрики Unity статью о том, как создавалась игра «Карл Король Багов» — через какие трудности прошла команда, с какими проблемами столкнулись при разработке, а также дал несколько советов по созданию игровых проектов.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Моему поколению очень повезло: мы выросли в мире, где компьютерные технологии уже доступны каждому, но в то же время есть возможность их развивать, создавать что-то новое, удивляться и удивлять.

Многие люди с головой погрузились в компьютеризацию, и я не был исключением.

Во время создания игры «Король жуков» мне удалось познакомиться и поработать с талантливейшими людьми, благодаря которым я приобрел уникальный опыт творческий и управленческий, а также узнал много нового и интересного в совершенно незнакомой для меня среде.

область.

Хочу поделиться своим опытом с теми, кому это интересно.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

«Карл — король жуков».

Меню «Муравейник»



Где все началось

В 2011 году мне исполнилось 23 года.

К тому времени я переехал жить в город Краснодар и успел получить небольшой, но ценный опыт в сфере продаж и управления проектами.

У меня была стабильная работа в солидной компании, но мне хотелось роста, развития – чего-то нового.

Пожалуй, это был первый пресловутый кризис, когда чувствуешь, что готов к переменам и, бросив все позади, отправляешься за далекой звездой.

Я открыл IT-компанию, которая занималась автоматизацией предприятий.

Я, конечно, понимал, что будет непросто, но верил, что все делаю правильно.

Я бросил все свои силы и опыт на развитие компании, но уже в первые дни почувствовал, как сложно молодой компании конкурировать на рынке среди гигантов с их известными именами и армией профессионалов за спиной.

Я видел, что сфера мобильной разработки — это серьезный бизнес, но не знал, как попасть на этот «локомотив».

Ситуация осложнялась тем, что специалистов в этой области в Краснодаре было мало.

Мои амбиции медленно растаяли, звезда померкла, и я погрузился во тьму собственных мыслей и поиска новых решений и целей.

Но, как говорится, что сделано, то все сделано.

В это время ко мне пришел мой хороший друг и отличный художник Игорь.

И он предложил мне поучаствовать в реализации его идеи по созданию мобильной игры.

Он хотел от меня только финансовых инвестиций.

У меня действительно были некоторые сбережения.

Но вкладывать их в область, которую я практически не знал, в идею, которая была просто непомерной по тем временам, в неизвестный мне проект, который мог прогореть в мгновение ока, казалось неосмотрительным.

Но это то, что я сделал.

Почему я решил пойти ва-банк и поставить все свои кровно заработанные деньги, включая карманные? Во-первых, это неизвестно, сложно и интересно.

Во-вторых, мне снова захотелось перемен к лучшему.

Но самое главное — это пылающий энтузиазм Игоря, его вера в идею меня просто заразила, и я согласился инвестировать в проект.

История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Первые наброски пользовательского интерфейса игры Стоит отметить, что ранее Игорь и его единомышленники пытались выпускать различные игры, но ни одна из них по разным причинам не увенчалась успехом.

К тому моменту, когда он постучал в мою дверь, для игры «Карл Король Жуков» (название мы придумали позже) было сделано следующее: жанр Tower Defense был определен, художники начали продумывать графику стиль и первые «хитрости».

Но его интуиция и опыт в игровой сфере подсказывали ему, что без хорошей команды и средств игра не увидит своих игроков.

С тех пор он получил бюджет, а я - гордое звание инвестора, заряд положительной энергии от своего энтузиазма и будущей головной боли.

Но обо всем по порядку.



Молодость и смелость

Началась фаза гиперактивного развития.

Все мысли, идеи, все наше время и разговоры были направлены только на игру.

Мы спокойно отнеслись к арту и начали активный поиск недостающих звеньев команды среди друзей и коллег.

Нашей основной целью стали геймдизайнеры, менеджеры и программисты.

Но, к нашему великому удивлению, даже за, как мы считали, очень хорошую зарплату, люди не горели желанием бросать все и приходить к нам.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Первые результаты на движке Cocos-2dx - Привет, мир Постепенно мы начали расширять круг поиска и вышли на бескрайние просторы фриланса.

Мы ознакомились с предложениями и пожеланиями около десятка компаний и частных лиц и поняли, что одной из проблем является отсутствие рабочей документации.

Конечно, договориться о сотрудничестве без точного описания объема и сложности работы практически невозможно.

Но написание подробного технического задания и дизайн-документа занимает много времени, и тогда всегда есть риск, что в реальности игра будет отличаться от разработанного плана.

Ведь игру можно сравнить с живым организмом: она меняется по мере создания прототипа и долго отлаживается по результатам многочисленных тестов.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Карандашные зарисовки игровых персонажей.

Ну, думаю, не стоит говорить, что нам очень не терпелось начать полноценную разработку прямо здесь и сейчас.

Нам просто не терпелось начать.

Это стало фундаментальной ошибкой проекта.

Вам обязательно нужно потратить время на работу над планом, проектной документацией, задачами, а также правами и обязанностями сотрудников.

В будущем это сэкономит время, деньги, нервы и самооценку.

Мы поняли, что нам нужен хороший программист, ведь от него зависит очень многое.

Качественный труд хорошего специалиста, по нашему мнению, должен хорошо оплачиваться.

И мы решили не экономить на оплате времени, труда, знаний и внимания, одной из тяговых сил проекта.

Стоит отметить, что мое участие в команде ограничилось инвестированием и советами.

Я был в курсе происходящего, но в очередной раз старался не беспокоить ребят. В то время моя компания по автоматизации ИТ нуждалась во мне больше, чем в игровом проекте.

Меня все больше интересовала возможность производства мобильных приложений, поэтому я тщательно изучил этот вопрос, тогда как за игру от меня ждали только вложений.

Рассмотрев несколько кандидатов, мы выбрали специалиста по коду, в руки которого доверили наше детище.

Программист имел хороший послужной список и даже несколько рекомендаций.

Выслушав наши идеи, он заверил, что справится и согласился сотрудничать.

Команда была рада, что мы нашли супер-специалиста, который настолько тонко все понимал, что был готов реализовать наши планы.

Так начался самый важный и обширный этап разработки игры.



Смена ролей, или мое чудесное превращение из инвестора в менеджера проекта

Рисовался арт, согласовывались технические детали, росли списки задач и даже начали появляться первые правки.

Мы увидели первый прототип базовой механики игры.

Сначала последовательность PNG ожила в виде жука, парящего в воздухе.

Потом у него было много братьев-близнецов.

Потом они научились ходить, перемещаясь по ключевым точкам.

Через пару месяцев мы могли наблюдать движение различных жуков по заданным траекториям, которые были безуспешно атакованы молниеносными пушками.

На наших глазах родилась игра, сбылась мечта, и мы были безмерно счастливы и полны надежд. Но то время не было совсем безоблачным.

С ростом маленьких побед (а как потом выяснилось после затраченного на них времени, они были просто крохотными) росло и количество проблем.

Доверившись опыту, знаниям и уверенности программиста, мы выбрали для реализации игры движок Cocos2d-x. Но после многих потраченных впустую недель, бессонных ночей, ссор, переделок и нервов мы поняли, что выбор был неверным.

Трудности при переходе на другую платформу, сбои — это лишь малая часть последствий, которых могло бы не быть, если бы мы сразу выбрали подходящий игровой движок или подходящего программиста.

Сейчас жаловаться глупо, тем более, что негативный опыт тоже необходим.

Но впредь мы обязались быть более внимательными к основным компонентам достижения наших целей.

К этому моменту, сам того не замечая, я начал уделять «Королю жуков» все больше времени и на меня постепенно легли обязанности менеджера проекта.

В воздухе витало напряжение, недосказанность, непонимание, и команде требовалась моя поддержка.

Господин «Ж» давал нам всячески непрофильную работу для художника и менеджеров, при этом нормально вносить коррективы и требовать качественного выполнения плана стало практически невозможно.

Не буду вас утомлять попытками вникать во все тонкости и детали нашей разработки, а просто расскажу результат, к которому мы пришли через 5-6 месяцев.

По крайней мере, была реализована карта мира, на которой можно было выбрать нужный вам для тестирования уровень, а также попасть в то, что мы сейчас называем «муравейником» или меню прокачки героя и башен.

Ни одно меню не работало как надо, более того, каждый элемент арта жил своей жизнью, заданной ему по умолчанию «создателем».

Текст, значки, заголовки и расположение всех элементов для каждого расширения экрана были указаны в файлах JSON. Не без удивления мы узнали от программиста, что именно мы (но уж точно не он) должны заполнять эти двоичные координаты.

Время шло, и с каждым днем мы все больше понимали, что так продолжаться не может. Мы были вынуждены расстаться с программистом и посвятить все силы спасению нашего проекта.

Поверьте, было очень неприятно после полугода разработки остаться без ни строчки кода, а главное, без львиной доли выделенного на игру бюджета.

Программист оставил нам все наработки, которые были сделаны за время нашего сотрудничества.

Имея только свой арт и костыльный «багбилд» на паре устройств, было решено двигаться дальше, стараясь не расстраиваться «по пустякам».



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Тип-тап от художников для программистов

Очень важно, чтобы все в команде понимали общую цель и свои задачи.

Лучше расстаться со специалистами, у которых нет стремления максимально достичь своих целей.

Так будет проще всем: вам, ему и, самое главное, вашему проекту.



Новая надежда

Работа накрывала меня лавинообразно, постоянные ссоры между ведущими специалистами отнимали последние силы и время.

Мы пришли к выводу, что проект требует существенного разграничения прав и обязанностей и, соответственно, дополнительной должности — гейм-дизайнера.

У нас теперь есть настоящий геймдизайнер, пусть и не седой, но все же настоящий.

Новая кровь и пополнение в команде, несомненно, придали нам сил, и появилась надежда на светлое будущее проекта.

Он сразу начал копаться в проекте, очень быстро окунулся в него с головой и вскоре изложил нам свое видение в текстовом виде.

Заметное количество «фишек», придуманных проторазработчиками, было переработано до неузнаваемости, а от другой части отказались полностью.

Часть функционала сильно не изменилась, но часть внесла в планы заметные коррективы.

«Приятно» было то, что мы на тот момент не могли похвастаться даже нормальной базовой механикой по причинам, описанным выше.

Поэтому все изменения и пожелания геймдизайнера были приняты без сопротивления.

Честно говоря, некоторые вещи не вызвали особого энтузиазма у создателей игры, но на тот момент это казалось хорошим компромиссом.

Нужно быть гибким, но нельзя полностью полагаться на обстоятельства.

Заключить сделку с собственными мечтами и совестью всегда означает проигрыш.



Параллельная жизнь

«Карл, король жуков» остался моим вызовом самому себе.

Этот проект был для меня интересен и важен по нескольким причинам: я вложил в него деньги, время и силы, я чувствовал ответственность перед командой, я хотел доказать себе, что мы можем сделать качественный продукт. Помимо этого проекта от меня требовалось активное участие в работе моей IT-компании.

Наступила весна, все вокруг оживает, все улыбаются теплому солнышку, и я решила «переиграть все» еще раз.

Автоматизация предприятий – это, конечно, очень благородное и прибыльное дело.

Но, как я уже говорил ранее, небольшой компании сложно выкроить место под солнцем среди бизнес-гигантов.

И, честно говоря, мне хотелось немного другого направления: чего-то, где больше возможностей для роста, полета фантазии и где производимый продукт интересен большому количеству людей.

Меня все больше интересовал рынок мобильных приложений.

Я понял, что оно полно перспектив и открывает новые горизонты, и снова отправился покорять заоблачные вершины.

Кстати, я «не сделал ничего опрометчивого» и все, что развивала моя компания, плавно перешло в новое направление: все проекты были завершены, клиенты получили поддержку даже после смены деятельности.

Раз уж делюсь своим опытом, то позволю себе немного морализаторства (дружеских советов), которые обязательно вам пригодятся, если вы когда-нибудь решите открыть свое дело.

Чем бы вы ни занимались – строительством, автоматизацией, продажами, перевозками или домашней выпечкой – всегда цените клиента, заботьтесь о его интересах, ставьте себя на его место.

Поверьте, вам это нужно не меньше, чем ему! Хорошие партнерские отношения с достойными людьми гораздо ценнее любой финансовой выгоды.

Нужны были компетентные разработчики, но сейчас я лично оказался в таком же положении.

Мне нужен был грамотный специалист, единомышленник, партнер, который вместе со мной был бы готов потратить много времени и сил на создание мобильных приложений для бизнеса.

Проанализировав свой круг общения, я выбрал человека, который соответствовал моим требованиям и с которым я бы сотрудничал наиболее продуктивно.

Борис, мой хороший друг, имел большой опыт управления в сфере ИТ; он давно занимался автоматизацией предприятий и добился хороших успехов в этом направлении.

Я пригласил его на чашечку кофе и рассказал о мобильной игре, которую мы создаем, а также обо всех перспективах и просторах рынка мобильных приложений.

Как оказалось, он давно обдумывал идею создания собственной компании.

Бориса также интересовала сфера разработки мобильных приложений, а также ему нужен был союзник в «покорении неизведанных просторов».

Это было удивительное совпадение, которым мы не могли не воспользоваться.

Было принято решение открыть совместную компанию, и мы успешно попили кофе.

Скоро руководству С Медиа Ссылка Присоединился еще один высококвалифицированный специалист Сергей.

Он приехал в южную столицу из портового города Таганрога с целью создать сильную, растущую и уважаемую компанию.

Наши взгляды были схожи, цели были одинаковыми, и у каждого из нас был свой бесценный багаж знаний.

Мы с Борисом сразу поняли, что это именно то недостающее звено в нашей команде.

Время, усилия и опыт Сергея стали важным активом для нашей компании.

Летом прошлого года (1 июня 2014 г.

) на полную мощность заработала компания S Media Link, специализирующаяся на разработке мобильных и веб-решений.

Область мобильных приложений действительно оказалась очень обширной и интересной.

На первом годовом собрании сотрудников (01 июня 2015 г.

) мы подвели следующие итоги работы нашей компании за прошедший год:

  • Штат компании увеличился на 40 человек;
  • мы переехали в новый офис;
  • открыл дизайн-студию;
  • стали лидерами Южного федерального округа в области мобильных разработок для бизнеса и веб-решений;
  • успешно реализовано 48 проектов;
  • открыл филиал в Хьюстоне (США);
  • заключили и выполнили контракты с крупными российскими и зарубежными компаниями.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Команда С Медиа Линк Я считаю, что мы хорошо справились за год, но это не мешает нам снова мечтать и двигаться дальше.

Вернемся к игре.



Совпадение? Не думайте!

В это сложно поверить, но именно в это непростое для игры время, когда мы потеряли единственного разработчика кода, 20 июня 2014 года к нам обратились два программиста с немалым опытом работы над играми (работающими на движке Unity).

И знаете, что предложили эти ребята?! Сделайте игру в жанре Tower Defense. Вскоре была назначена встреча, в ходе которой была рассказана история нашего развития.

Ребята после пары дней раздумий согласились и очень быстро включились в проект. Ребята имеют большой опыт работы с движком Unity, они грамотно объяснили нам его преимущества и возможности.

Было решено разработать проект «с нуля» на движке Unity. Имея негативный опыт, мы переживали за проект, но, к нашему удивлению, двигатель показал себя более чем достойно.

Где-то через месяц мы уже увидели знакомых персонажей и меню, а еще через месяц было сделано больше и лучше, чем за все время работы над игрой с предыдущей командой.

Новые ребята показали себя с лучшей стороны как в профессиональном, так и в чисто человеческом плане.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Проект King of bugs в редакторе Unity v. 4.6

Атмосфера в команде должна работать на команду, на проект. Стремитесь собрать команду профессионалов, но при этом так, чтобы им не чужды простые человеческие и деловые качества: целеустремленность, честность, отзывчивость.

Не забывайте, это не просто работа, это ваша мечта, и она должна приносить вам удовольствие.

Благодаря новому движку, ловко справившимся с ним программистам и остальной части команды, начавшей спокойно и уверенно выполнять поставленные задачи, наш проект начал стремительно развиваться, и очень скоро мы стали приближаться к нормальному игровому прототипу.

Но жизнь полна приключений, если так относиться ко всему происходящему, невозможно быть уверенным в послезавтра.

Я предложил принять участие в конкурсе на следующей конференции DevGAMM Минск 2014, которая должна была пройти в Минске, Беларусь.

Ребята сначала глубоко вздохнули, а затем со свойственным им азартом согласились принять участие.

Мы зарегистрировались и стали участниками престижного и невероятно увлекательного конкурса.

Но впереди было нечто удивительное: через некоторое время мы получили письмо, в котором сообщалось, что наш проект номинирован на несколько премий.

Разработка шла полным ходом, и мы делали все возможное, чтобы подготовить игру к первому большому тестированию и показу публике.

Внезапно наш геймдизайнер решил покинуть проект. Для нас это было все равно, что нас облили ведром холодной воды.

Уговоры остаться в проекте ни к чему не привели.

Но, в отличие от предыдущего, покинувшего команду, наш геймдизайнер не стал забирать и скрывать разработки для игры.

Более того, он подготовил всю документацию и любезно предоставил нам доступ к этим файлам.

Вот что значит быть профессионалом и человеком, уважающим себя и других.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Меню «Карта мира – первая локация» Но это, к сожалению, не помогло завершить проект к запланированному сроку.

Все наши балансовые и экономические расчеты не сошлись.

И все разработки по балансу и экономике было решено переписать с нуля.

Но после DevGAMM, потому что до него оставалось считанные дни.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Игровой бой

ДевГАММ

Подробно описывать нашу поездку в Минск я тоже не буду.

Скажу лишь, что нам всем это очень понравилось, мы встретили много увлеченных людей и приобрели необходимые связи с профессиональными разработчиками, продюсерами и художниками игровой индустрии.

Атмосфера, царившая на этом мероприятии, дала огромный заряд позитива и уверенности.

И, конечно же, мы получили награду за лучший арт. Также было приятно попасть в шорт-лист номинаций «Лучший звук» и «Лучшая мобильная игра».

Это нас невероятно обрадовало, и мы почувствовали в себе силы завершить проект, несмотря ни на что.

Более того, мы получили невероятное количество выборочных и «правильных» отзывов.

Все было услышано и задокументировано.

Именно эта обратная связь легла в основу фундаментальных корректировок, которые в очередной раз существенно изменили нашу игру.

Весь баланс, вся экономика, все значения и параметры были обнулены и начали писаться заново новым опытным геймдизайнером, который очень деликатно взял те кусочки, которые уже были готовы, и медленно, но очень скрупулезно начал с ними работать.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Девгамм 2014 Минск «Остатки старой версии игры» постепенно пересматривались и изменялись.

Базовая игровая механика, принцип действия основных элементов игры, подход к улучшениям и наградам.

Всего не перечислишь.

Некоторые крупные блоки пришлось полностью удалить.

Например, модуль социализации, активирующий ловушки в бою с помощью жестов на экране устройства.

И, наоборот, мы решили возродить некоторые старые идеи и решения.

Некоторые вещи просто остались до лучших времён.

Участие в подобных мероприятиях очень важно и полезно для вашего проекта.

Параллельно шла работа с выбором издателя.

Из поездки мы привезли стопку визиток и контактов.

И они добросовестно общались со всеми, с кем считали нужным.

Но очень скоро мы выбрали трех кандидатов на выпуск нашего детища.

На значке нашего приложения гордо отображаются две буквы NG. По ним можно догадаться, что мы выбрали Nova Games. Чем руководствовался наш выбор:

  • русскоязычная компания;
  • прозрачная договорная политика;
  • общительные ребята, ценящие и понимающие клиентов;
  • готовы вложить свое время и даже деньги в наш проект;
  • команда профессионалов, целеустремленная и амбициозная, работать с которой одно удовольствие.

Кстати, мы ни на минуту не пожалели о выборе издателя.



История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Девгамм 2014 Минск

Удача не была подарком судьбы

Теперь легко говорить о том, что было сделано и как нам удалось этого добиться.

А в то время всем приходилось работать и выкладываться по максимуму.

Ребята выматывались, недосыпали (да и какой там сон, когда мысли атакуют), жертвовали личным временем и встречами с близкими людьми.

Разработчики Unity Марина и Саша, на плечах которых лежала огромная ноша, сумели совместить создание игры с основным местом работы.

Игорь создал вселенную с ее сказочной жизнью, героями, врагами, настолько погрузившись в образы и продумывая мелочи, что вся команда подумала, что король и его воины действительно могут оказаться среди знакомых нам жуков.

О роли Димы, последнего геймдизайнера, можно говорить очень долго и только хорошими словами, поскольку его вклад, внимание и ответственность стали палочкой-выручалочкой для всего проекта.

За техническую часть отвечал Илья, и вся команда сходится во мнении, что с этими задачами лучше никто не справился бы.

Идея, деньги, время, связи очень важны для реализации проекта.

Но ничто не заменит дружную команду профессионалов.

Во время работы над игрой было много проблем и препятствий, часы и даже дни подряд. Звуковые эффекты, музыка, рекламные материалы, промо-материалы, тексты и локализации, видеоролики и технические лабиринты, борьба с тяжелым весом игры и оптимизация, серверные дела и статистика, настройка монетизации и многое-многое другое.

Оглядываясь назад, всего не упомнишь.

Скажу вам по секрету, были времена, когда мы очень серьёзно сомневались, будет ли вообще существовать наша игра.

Но по мере готовности и испытаний сомнения рассеялись.



Эхо игры

26 июня 2015 года вышла наша игра «Король жуков».

Не без особого удовольствия и гордости скажу, что нет ничего приятнее, чем вкус долгожданной победы.

Рейтинги, отзывы и чувство выполненного долга стоили всех пережитых трудностей.

На данный момент игра находится на «мягком запуске» в России и странах СНГ, где получено более 20 тысяч установок, при этом игра показывает хорошие финансовые результаты.

Удержание пользователей на 7-й день (Retention) в зависимости от канала издателя составляет 9-15%, что очень и очень хорошо для игр такого жанра.

Россия сейчас является очень подходящим выбором для проведения софтлонча благодаря возможности покупки части трафика в рублях, а в своих игровых предпочтениях мы не так уж отличаемся от европейцев, как принято считать.

Также в ближайших планах запуск игры King of Bugs в Канаде компанией Nova Games с соответствующей локализацией на английский и французский языки.

Это позволит вам получать обратную связь и метрики от пользователей, мыслящих как игроки американского мобильного рынка, количество которых намного превышает канадскую аудиторию.

По результатам софтлонча будет выбрана оптимальная стратегия глобального запуска игры.

Несколько слов о самой игре.

Игрок погружается во вселенную, которую он не замечает в обычной жизни.

Ему предстоит помочь муравьиному королю Чарльзу и его отважным воинам найти новый дом для своего народа.

В пути их ждут враги «разных мастей» и встречи с друзьями; им придется преодолеть три локации и свергнуть трех «Боссов».

«Прокачка» жуков, улучшение обмундирования, покупка оружия, улучшение башен и защиты, выбор тактики и многое другое, и все это вкупе с красочным оформлением, интересным сюжетом и приятной музыкой.

Общаясь во время создания игры с ребятами, движущимися в одном направлении, мы поняли, что всех объединяет одна проблема — знания и опыт. Дело в том, что большинству людей приходится осваивать игровой мир самостоятельно, каждый раз словно изобретая велосипед. У многих есть интересные идеи, но опыт и, главное, знания, как пазл, разбиваются на части и раздаются разным творцам, которые уже пытались что-то сделать самостоятельно.

Это усложняет задачу для всех.

Изучая все и «делая одно и то же», они тратят в два раза больше времени.

Мы пришли к выводу, что было бы хорошо собрать в Краснодаре ребят, готовых делиться своим опытом и учиться у других, а затем применять эти знания на практике.

Лично мы были открыты к общению и готовы поделиться всем, что знали, со всеми, кому это было интересно.

Имея опыт разработки мобильных приложений и создания мобильной игры, наша компания S Media Link совместно с игровой командой Real Jam Studio решили проявить инициативу и провести конференцию среди заинтересованных специалистов.

Со своими идеями мы обратились к Unity Technologies, и они нас поддержали.

В июне в Краснодаре с большим успехом прошла первая конференция Unity. Мы знали, что это интересная идея, но даже представить себе не могли, что это будет настолько интересно.

В назначенный день прибыло более двухсот разработчиков, дизайнеров и других ребят, интересующихся разработкой игр.

Конференция прошла очень успешно, было много полезной информации, ответов на вопросы, ребята смогли пообщаться, обменяться опытом, завести новые знакомства.

Огромное спасибо Unity Technologies за помощь в проведении конференции, предоставление рекламных материалов и выступлений представителей компании.

Кстати, на конференции было затронуто много интересных тем, как представителями компании, так и нашими лекторами-разработчиками.

Результатом встречи стало создание сообщества Группа пользователей Unity Краснодарский край.

Это важное событие для тех, кто создает игры.

Они смогут получить поддержку, помощь, совет и поделиться своим опытом и радостью своих побед.

История создания King of Bugs: От IT-бизнеса до разработки игр

Конференция UnityKrd, 6 июня 2015 г.

Конечно, можно было, выпустив игру, почивать на лаврах и «не утруждать себя».

Но такой пассивный и неинтересный вариант «послеигровой» жизни я даже не рассматривал.

Конференция и сообщество — это новые шаги лично для меня, и для каждого специалиста нашего игрового проекта, где мы вновь знакомимся, узнаем, учимся, делимся опытом и выступаем в качестве экспертов.

Если у вас есть идея, если у вас есть мечта, стремитесь к ней, несмотря ни на что.

Все, что должно произойти, произойдет. Либо проект провалится, либо он будет реализован.

Для тех, кто верит, кто идет к своей мечте и продолжает свой путь, преодолевая препятствия, не бывает безвыходных ситуаций.




Если вы работаете над технологией Unity, хотите рассказать о своем опыте разработки или задать вопрос экспертам, оставьте заявку нашим наставникам, используя специальная форма .

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.