Совместно с Unity VC публикует истории разработки игровых проектов на основе популярных технологий.
Скажи мне о вашем случае, чтобы попасть в раздел.
Создатель компьютерных и мобильных стратегий Герои сцены Олег Городишенин рассказал ВК о том, как родилась идея игры и как она разрабатывалась на движке Unity3D.
Всем привет. Меня зовут Олег, я создатель и менеджер проекта.
Сегодня я хотел бы рассказать вам историю разработки нашей онлайн-стратегии непрямого управления Heroes of Scene, которая недавно вышла на Windows, Mac, Linux, iOS и Android. Во-первых, позвольте мне объяснить, что такое стратегия косвенного контроля.
Это поджанр стратегий, в которых игрок обустраивает базу, зарабатывает ресурсы, создает юниты, но не может ими управлять.
Поэтому повлиять на исход боя игрок может только вызывая различные заклинания, улучшая своих бойцов, комбинируя их в нужном порядке и помогая им различными защитными сооружениями - вроде арбалета на крыше ворот вашего замка.
Сразу хочу сказать, что на разработку и продвижение игры было потрачено менее 50 тысяч рублей.
Первый прототип
Первые идеи игры появились в 2012 году.В основу всей концепции игры легли карты, с помощью которых игрок мог вызывать на поле боя сказочных персонажей или использовать заклинания для достижения главной цели: уничтожить базу другого игрока.
От того, что бои ведутся на театральной сцене, отсюда и название - Герои сцены, что, конечно, как выяснилось позже, не совсем корректно в переводе.
Каждый герой обладает уникальными способностями, благодаря которым игрок может создать свою собственную стратегию и тактику боя.
Игрок также может строить здания для получения того или иного ресурса, улучшать свои войска и постройки.
Каждую карту с героями можно улучшать, как и карту с заклинаниями.
Будучи тогда 16-летним мальчиком, я решил сделать игру сам, в одиночку.
Я начал с прототипа на игровом движке Blender. На создание ушло около месяца, но результат стоил затраченных усилий: хотя весь код и ресурсы представляли собой дикий беспорядок, прототип отражал основную суть игры.
Первый прототип:
Показав первую версию игры ряду потенциальных пользователей, я понял, что концепция и геймплей греют людям душу.
На проект было сделано пару обзоров, и он раздавался на торрентах.
Было решено собрать небольшую команду для создания полноценной игры.
Механика проекта идеально вписывалась в концепцию управления на сенсорных устройствах, то есть игра должна была хорошо работать на мобильных устройствах.
Для реализации игры был выбран движок Unity3D — у него большое сообщество разработчиков, хорошая документация, достойная графика и доступные условия лицензирования.
А самое главное — разнообразие платформ, под которые может разрабатываться проект.
Новое ядро игры
Пришло время искать людей в команду.В августе 2013 года был найден клиентский разработчик.
С этого момента началась разработка нового клиента.
С боевой частью особых проблем не возникло, поскольку на тот момент концепция игры была беднее, чем сейчас: игрок мог только призывать героев, использовать заклинания и строить базу.
Простое меню было создано с использованием стандартного графического интерфейса движка.
Первая сырая версия с новым движком была готова.
Спустя некоторое время нам удалось найти хороших ребят, работающих со звуком.
Первый тестовый трек был написан довольно быстро и приятен на слух, но над звуковым оформлением предстояло еще много работы.
Прототип с новым «сердцем»:
Псевдосервер
Не сразу удалось найти подходящего программиста для разработки серверной части.Но пока длились поиски, мы не сидели сложа руки — добавляли новых героев, новые заклинания и украшения, улучшали постройки.
Наконец, был сделан полный редизайн карт. Теперь их внешний вид не вызывал отвращения, но до идеала он был еще далек.
Звуковая составляющая также постоянно улучшалась, добавлялось множество эффектов.
Для каждого действия героев появились уникальные звуки, а здания приобрели звуки строительства и улучшения.
Новый дизайн карты (позже снова обновлённый):
В анимации персонажей произошли кардинальные изменения.
Переработав все анимации, мы резко увеличили динамику боя, проработали персонажа для каждой из них, а некоторым даже добавили интересные эффекты с частицами.
Пока мы делали все эти доработки в клиенте, нашелся серверный программист. Примерно за неделю, а это был уже декабрь 2013 года, у нас были готовы все основные части клиент-серверного взаимодействия в меню, и теперь можно было приступать к созданию боевой комнаты и улучшению карты.
Теперь наступает самая сложная часть разработки игры: бой.
Здесь мы допустили ошибку: поначалу почти все расчеты проводились на клиенте, а сервер служил лишь промежуточным звеном в связи между двумя игроками.
Вот тут и возникли проблемы с читерством и рассинхронизацией.
Таким образом, была готова не очень стабильная, но работоспособная версия клиента с мультиплеером, пусть и с некоторыми недостатками.
Оставалось только оптимизировать и исправить ошибки для альфа-теста, который мы хотели запустить в феврале.
В преддверии тестирования
В кратчайшие сроки клиент был приведен в презентабельное состояние и началась регистрация на тестирование игры.Мы не ожидали большого ажиотажа, рассчитывая на 30–40 заявок.
К нашему удивлению, их оказалось около 500.
Альфа-тестирование
Мы запустили альфа-версию в конце февраля, и старт оказался очень и очень успешным.В первый день количество людей в игре превысило несколько десятков, и тут же посыпались кучи отчетов об ошибках и рекомендаций.
Основная часть ошибок оказалась в игровой механике, как мы, собственно, и ожидали.
Также благодаря тестерам был исправлен баланс и улучшены некоторые аспекты игры.
Одного из наших персонажей очень сильно раскритиковали из-за его почти полной неуязвимости.
Злосчастный персонаж:
К концу марта мы закрыли альфа-тестирование и остались им довольны, так как оно помогло нам сформулировать определенный вектор развития проекта.
Мы поняли, что необходимо полностью перепроектировать интерфейс, улучшить графическую составляющую и для большей стабильности перенести логику с клиента на сервер.
Также мы добавили в проектно-техническую документацию расширенный функционал, который, кстати, у нас еще не реализован в полной мере.
Перенос логики на сервер
Так как наш серверный инженер был вынужден покинуть проект, мы стали искать нового серверного программиста, который смог бы перенести всю логику с клиента на сервер, и при этом сделал бы это достаточно быстро.В результате нужный человек был найден, и мы приступили к полной переработке всей логики игры.
Разработка нового интерфейса
При разработке нового интерфейса мы особенно учли тот факт, что всем этим должно быть удобно пользоваться на мобильных устройствах.Его уже нарисовал профессиональный художник.
Помимо того, что его можно использовать на мобильных платформах, мы также позаботились о том, чтобы он хорошо выглядел во всех отношениях.
Что в итоге произошло:
Обновление графики
Переработанной анимации оказалось недостаточно, чтобы оживить картинку — требовалось полное обновление всей графики.В результате через несколько месяцев мрачная палитра сменилась яркими красками.
Да и общая детализация увеличилась в несколько раз — например, здание «Кузницы» получило 6400 треугольников вместо 500. Был:
Стал:
Все эффекты заклинаний также были полностью переработаны.
Например, заклинание молнии теперь выглядит так:
Выбранная модель монетизации была бесплатной.
В нашем проекте мы постарались создать экономическую модель, в которой оплата дополнительных услуг не влияет на баланс игры, а игроки подбираются в матчмейкинге строго по их опыту.
Параллельно с обновлением графики и сервера мы также доработали звуковую часть нашей игры.
Например, для меню была написана новая музыкальная композиция и добавлены новые звуки.
Вы можете послушать нашу музыку на связь .
Паровой зеленый свет
Итак, после нескольких месяцев разработки наш проект начал приобретать более-менее готовый вид, и мы решили опубликовать его на Greenlight. Специально для него был подготовлен промо-ролик, который, кстати, занял приличное количество времени, но результатом мы остались довольны: Мы собрали около 5 тысяч голосов, и Valve одобрила наш проект. После прохождения Greenlight мы долго дорабатывали интерфейс и устраняли ошибки.Мы ввели несколько новых зданий — например, Кузницу и Мастерскую.
Финальная оптимизация игры для мобильных устройств заняла у нас больше месяца.
Хотя игра по-прежнему не очень стабильна на некоторых устройствах, основные проблемы исправлены.
Улучшена мини-карта и значки:
В качестве системы аналитики была выбрана Google Analytics, но это решение достаточно спорное.
Для мониторинга трафика на мобильных платформах он пока не очень подходит и для этого лучше использовать сторонние решения.
Однако, подготовив рекламные материалы и договорившись с несколькими рецензентами YouTube, 26 августа мы выпустили в Steam, Google Play и App Store. Трейлер: Запуск, прямо скажем, был не очень удачным, так как игра несколько дней толком не работала.
Из-за достаточно большого наплыва игроков в коде были обнаружены критические ошибки, которые привели к сбою в работе матчмейкинга, модуля авторизации и так далее.
Плюс перепутались значения выпадающих карточек в мультиплеере, из-за чего было море отзывов с одним и тем же содержанием: «Плати, чтобы выиграть».
Игроки просто решили, что карты героев и спелл-карты можно приобрести только за реальные деньги, хотя по нашей модели это должно быть совсем по-другому.
Сейчас у нас почти 60 тысяч игроков и более 8 тысяч играют в игру каждый день.
Было сыграно более 400 тысяч боев, что, конечно, тоже радует. На данный момент мы работаем над улучшением стабильности сервера и исправлением ошибок, а также добавляем ожидаемый игроками функционал - бой с другом, продажа ненужных карт и так далее.
Для нас это только начало.
Если вы работаете над технологией Unity, хотите рассказать о своем опыте разработки или задать вопрос экспертам, оставьте заявку нашим наставникам, используя специальная форма .
-
Промышленная Керамика
19 Oct, 24 -
Зеркальный Край 2D
19 Oct, 24