Продолжаем серию статей( часть 1 ) об истории игрового рынка и публикую вторую часть.
Сегодня мы поговорим об истории формирования рынка игровых консолей и многопользовательских игр.
Консольные войны Формирование рынка консолей началось в самом начале 1990-х годов.
До этого приставки (так их еще называли из-за используемого приемника сигнала) были довольно редким явлением в СССР.
Первыми по-настоящему массовыми продуктами, появившимися на отечественном консольном рынке, стали консоли Dendy и Dendy Junior, полностью скопированные с японской Nintendo Entertainment System (NES).
Для мирового рынка эти консоли уже устарели, поскольку Nintendo представила SNES еще в 1990 году.
Однако для внутреннего рынка даже появление консолей не последнего поколения было уже лучше, чем ничего.
Благодаря простоте электронных компонентов и производства отечественный рынок почти мгновенно наводнили копии Dendy из Азии: Panasonix, Sany, Akaiwa. До середины девяностых рынок делился на три ценовых сегмента: бюджетные Dendy и клоны, среднеценовые Sega (Genesis или Megadrive) и дорогие Super Nintendo. Лишь немногие игроки владели 32-битными консолями, которые можно отнести к люксовому сегменту.
Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя информации компакт-диск.
Расклад сил резко изменился в 1994 году, когда японская Sony вышла на мировой рынок, представив свое видение консольных развлечений.
В России новая консоль под названием Sony PlayStation начала набирать популярность в 1997–1998 годах, когда народные «умельцы» начали массовое производство пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать консоли самостоятельно.
Конкуренты предприняли несколько относительно успешных шагов, пытаясь изменить виртуальную монополию Sony на рынке консолей.
Однако за бурным стартом некоторых конкурирующих консолей (в первую очередь Sega Dreamcast) последовал застой и уход с рынка.
Чаще всего это было связано с небольшой библиотекой игр (по сравнению с гигантской коллекцией Sony) и высокими розничными ценами.
Перелом в ситуации произошел в 2001 году, когда софтверный гигант Microsoft вышел на рынок консольных развлечений и представил консоль Xbox. Заручившись поддержкой многих ведущих разработчиков игр, а также выпустив эксклюзивные хитовые проекты (HALO, Gears of War), Microsoft смогла составить Sony достойную конкуренцию на мировом рынке.
Тем не менее, в России первенство японской консоли оставалось неоспоримым.
В 2000 году вышла Sony PlayStation 2: в России запуск был поддержан значительными рекламными бюджетами и выпуском игр на русском языке.
Однако нужно учитывать тот факт, что до середины 2000-х практически все игры для консолей Sony в России были пиратской продукцией.
Гораздо более высокая цена лицензионных игр и широкий спектр подделок сыграли значительную роль в завоевании японским производителем игровых консолей доминирующей доли рынка.
Следующий этап борьбы за потребителей пришелся на 2005-2007 годы, когда основные игроки консольного рынка выпустили новые поколения своих устройств.
Nintendo вновь вышла на российский рынок весной 2007 года, представив свое необычное решение для Wii, в марте была запущена Sony PlayStation 3, а официальные российские продажи Xbox 360 начались в декабре 2007 года.
В 2012 году на российском рынке появилась консоль Wii U, а годом позже — Sony Playstation 4 и ее главный конкурент Xbox One.
Сейчас почти весь российский рынок занимает PlayStation 3 и лишь небольшая часть принадлежит Xbox 360 и Nintendo Wii.
Особое место на рынке консольных развлечений занимают мобильные (портативные) игровые устройства, бум которых наблюдается с середины 2000-х годов.
Лидерами на этом рынке, как и на рынке «больших» консолей, были японские продукты производства Nintendo и Sony — Nintendo DS (позже DSi и 3DS) и PlayStation Portable. При этом PSP значительно популярнее в России, чем конкурирующее устройство Nintendo.
Разработка многопользовательских игр Компьютерные игры, в которых участникам предлагалось сражаться не только с искусственным интеллектом, но и с живым противником, существуют уже давно – практически с момента появления первых игровых программ в середине 20 века.
Однако, как правило, количество участников было ограничено и редко превышало количество компьютеров в локальной сети (такой вид многопользовательских игр называется «сетевыми»).
В таких сетях (в первую очередь университетских) рождались МУД (многопользовательские подземелья) — по сути, одни из первых многопользовательских игр.
Чаще всего подобные игры создавались на основе Dungeons & Dragons и имели явную фэнтезийную направленность (в России представителями МУДов были игры «Адамант», «Мир Мерлина» и другие).
Кроме того, стоит упомянуть игры, основанные на принципе игры по электронной почте (PBEM), которые представляли собой классические игры «по переписке», но с использованием электронной почты (проекты Galaxy Plus, Atlantis, VGA Planets и др.
).
Взлет и падение популярности этих видов коллективных игр коррелировали с проникновением Интернета в России.
Уникальной альтернативой Интернету в 1990-е годы была бесплатная сеть FidoNet (требовались только компьютер и модем — абонентская плата не взималась).
Высшая точка популярности FidoNet пришлась на 1996–1997 годы.
Примерно в это же время начал получать распространение сравнительно недорогой коммутируемый доступ, что положительно сказалось на динамике роста проникновения Интернета.
Поворотным моментом для всего рынка, включая российский сегмент, стало появление игровой вселенной Ultima Online (UO), созданной компанией Origin Systems на основе большого количества однопользовательских игр серии Ultima. Таким образом, за отправную точку можно взять 1997 год, когда игровые серверы («осколки») Ultima Online стали доступны игрокам по всему миру.
Интерес поддерживают периодически выпускаемые дополнения, расширяющие игровой мир.
Итак, в 2010 году вышло дополнение Adventures on the High Seas. Однако важно отметить, что УО официально никогда не выходил на внутренний рынок.
Подавляющее большинство игроков использовали бесплатные пиратские серверы, а доля пользователей лицензионной версии игры с ежемесячной подпиской находилась на уровне статистической погрешности.
Другими знаковыми проектами, получившими широкую популярность в России, стали корейская Ragnarok Online, Lineage II (в России ее чаще всего называют «Линейкой», а сценарий ее популярности в нашей стране повторил историю Ultima Online), Eve Online и World. из Варкрафта (WoW).
Последняя является одной из самых популярных многопользовательских игр (около 10 миллионов подписчиков, по данным Activision Blizzard).
В России взрывной рост популярности многопользовательских игр начался с приходом нового тысячелетия.
Первым значимым проектом в стране стал «Бойцовский клуб», официально запущенный весной 2002 года.
По словам самих создателей, по сути, проект стал первой браузерной игрой такого типа в мире и, что не менее важно, первой игрой это продемонстрировало способ заработать серьезные деньги.
Сама идея монетизации, что примечательно, исходила не от владельцев игры, а от пользователей.
К администраторам проекта обратились игроки, которые предложили за определенную сумму создать специальные игровые аксессуары, а также «прокачать» (повысить характеристики) персонажей.
Позже эта инициатива получила продолжение в форме аукциона.
Проект «Бойцовский клуб» стал важной вехой в становлении рынка еще и потому, что в нем «выросли» многие из тех, кто сегодня активно занимается разработкой и изданием MMO-игр.
Первой отечественной клиентской MMO-игрой стала «Сфера», выпущенная NIKITA ONLINE в 2003 году совместно с фирмой «1С».
В 2004 году эта игра была признана лучшей многопользовательской игрой на церемонии Gameland Awards, а в 2005 году аналогичный титул получил сиквел «Сфера: Мир избранных».
В 2006 году студия IT Территория запустила игру «Легенда: Наследие Драконов».
Игра быстро завоевала популярность: с 2007 по 2011 год «Легенда» входила в десятку лидеров народного голосования Премии Рунета, а в 2010 и 2011 годах возглавляла этот хит-парад (в 2011 году — вместе с World of Tanks, которая обсудим позже).
Кроме того, проект стал успешным не только в России — в 2008 году игра вышла в Великобритании и Германии, а в 2009 году «Легенда» вышла на китайский рынок.
На данный момент игра также запущена в Польше, Турции, Испании, Италии, Франции, а количество зарегистрированных пользователей в игре превышает 8 миллионов человек по всему миру.
Сама студия IT Территория в конце 2007 года объединилась с Astrum Nival (ранее Nival Online) и Time Zero, образовав холдинг Astrum Online Entertainment. В 2008 году к холдингу присоединилась DJ Games. В 2009 году произошло объединение холдинга и Mail.Ru Group (после приобретения Mail.Ru Group 100% акций), в результате чего было образовано игровое подразделение Mail.Ru Group. В этом же году началось открытое бета-тестирование первого игрового проекта, разработанного Mail.Ru Group, — «Аллоды Онлайн».
Официальный запуск проекта состоялся в октябре 2010 года.
На данный момент в мире зарегистрировано около 9 миллионов пользователей.
Сама вселенная «Аллодов» впервые была представлена игровому сообществу в конце 90-х годов.
С минимальным интервалом вышли и успешные Аллоды: Печать Тайн и Аллоды 2: Повелитель душ.
Кроме того, игры стали популярны не только в России, но и за рубежом.
Еще один выдающийся игровой проект на отечественном рынке — Perfect World (более 7 миллионов регистраций), разработанный в Китае (издатель и оператор в России — Mail.Ru Group).
Эту РПГ отличает большая социализация: например, в PW можно заключать внутриигровые браки между участниками.
Не менее значимым для индустрии ММО-игр стал выход игры World of Tanks (среди пользователей — «Танки»).
Проект разрабатывается и развивается студией Wargaming. Игра быстро завоевала популярность и стала одним из самых быстрорастущих проектов на рынке.
Одно из достижений (максимальное количество онлайн-игроков на одном сервере — 190 541) вошло в Книгу рекордов Гиннесса.
Стоит отметить, что появление этой игры позволило привлечь к онлайн-играм множество пользователей, которых раньше отпугивали, казалось бы, сложные фэнтезийные сеттинги и необходимость долго играть.
World of Tanks предлагал сессионный тип игры, что делало игровой процесс более казуальным и, следовательно, востребованным среди рядового пользователя.
В 2012 году на рынок вышел онлайн-шутер Warface. Она была разработана украинской студией немецкой компании Crytek и издана Mail.Ru Group весной 2012 года.
Игра позиционируется как онлайн-шутер ААА-класса, и за два месяца в игре зафиксировано более 2 миллионов регистраций.
Теги: #игры #Разработка игр #mail.ru
-
Киберугрозы 2021: Прогнозы И Перспективы
19 Oct, 24 -
Принципы Доработки
19 Oct, 24