[Интервью] Они Создали Дракулу!

Публикуется с разрешения iworld-club.com. Честное интервью сразу со всей командой Больше игр Развлечения , российских разработчиков, создавших самую популярную на сегодняшний день игру для iPhone и лишивших сна сотни тысяч людей.

О том, как они работают, во что играют и чего хотят.

[Интервью] Они создали Дракулу!

За пару дней до появления четырёх новых монстров и кучи полезных вещей в iDracula (долгожданное обновление!) кумиры владельцев iPhone Moregames Entertainment нашли время ответить на наши вопросы, за что мы им очень благодарны.

Команда Moregames состоит из разработчиков Павел Куприянова и художник-график Андрей Ковальчук .

Они творят, и это помогает им решать земные проблемы Наталья Ковальчук .

Она начала рассказ о More Games Entertainment. Все началось просто: Павел уже сделал игру на КПК и искал художника через Интернет, а Андрей в то время мечтал найти понимающего программиста, который смог бы реализовать его идеи, и у обоих было огромное желание сделать игры независимо от игровых компаний.

Помню, предложений от программистов было не так много и все они были расплывчатыми, не было ясности картины в целом.

И предложение Павла выделялось среди других – все было подробно описано и разложено по полочкам.

Андрею такой подход очень понравился и мы решили встретиться.

Собственно, так мы и встретились В нашей команде только Павел и Андрей выполняют всю работу от идеи до реализации проекта.

Конечно, есть исключение – это музыкальная аранжировка, мы заказываем ее у профессионалов.

Поэтому, если говорить о создателях игры iDracula, Павел и Андрей практически справились.

Андрей о себе: Я окончил художественную школу в 2000 году и сразу после окончания школы начал изучать программы, чтобы самому делать игры.

Всю информацию я нашел в Интернете, в основном наблюдая и анализируя, как лучшие компании делают игры.

Я был в КРИ несколько раз.

Но на лекциях я не узнал ничего нового конкретно о создании игр; они дают очень поверхностную информацию.

Отдельно о себе Павел не рассказывал, но компенсировал это подробными ответами.

Хотите ли вы оставаться небольшой компанией или думаете о росте? Наталья: Пока мы остаемся небольшой компанией, и, возможно, так и будет привлечь фрилансеров.

Андрей: В общем, за фрилансом будущее, так что пока поговорим о непосредственном расширении штата сотрудников.

мы не думаем.

Игру могут сделать два человека, имея все наготове.

материалы.

Единственное, не всегда от фрилансера можно получить тот результат, который нужен, но мы готовы потратить время, грамотно объясняя, что мы хотим получить в итоге.

Вы работаете в офисе или отдельно? Наталья: Мы работаем раздельно, но очень слаженно, иначе невозможно.

Ты много играешь? Андрей: Раньше, до того, как игры делались так интенсивно, я много играл.

Сейчас я практически вообще не играю в игры других разработчиков, только по-своему, Павел любит стратегии, а я всегда любил 3D-шутеры и платформеры с консоли SegaMegadrive — до сих пор иногда играю в них на эмуляторе Павел: Я довольно много играю, в основном в свои собственные игры.

В качестве предмета исследования я обычно использую чужие игры — оцениваю их, ищу идеи, Пытаюсь понять, почему интересно играть и т.д. Хотя есть игры, в которые я играю ради развлечения – это почти исключительно игры от Blizzard – Warcraft3, Starcraft. Что вы думаете о том, что наш виртуальный мир уже давно стал богаче реального? Павел: Нормальный процесс.

Иначе зачем бы оно было нужно, если бы оно было скучнее настоящего? Андрей: Об этом можно говорить долго, но я буду краток.

Виртуальный мир лишь подчеркивает реальный, при правильном взаимодействии.

Если отделить одно от другого, то в наше время, в век технологий, вы, скорее всего, будете лишены знаний в каких-то областях.

А виртуальный мир дает огромные знания в любой области, нужно только уметь их найти и правильно применить, а это зависит от личности каждого человека.

Что вдохновило вас на создание этой игры? Возможности iPhone или идея была еще до его появления? Возможно, что-то совсем другое? Наталья: Мы задумали игру про Дракулу 3 года назад и хотели реализовать ее на PocketPC. Андрей уже выполнил некоторые графические работы.

Но поскольку идей у нас много, то этот проект, как и многие другие, ожидающие своего часа, был оставлен на потом.

После выхода Orions: Legend of Wizards на iPhone нам нужна была небольшая игра, которую можно было бы сделать за 2-3 недели, и именно идея с Дракулой нам понравилась больше всего, к тому же никогда не было подобной изометрической игры.

шутер для iPhone.

[Интервью] Они создали Дракулу!

Был ли iDracula придуман специально для iPhone или раньше существовал аналог для других платформ? Андрей: Та игра планировалась для другого устройства, и у нас просто были концепции игры в виде идеи и нескольких набросков.

Кто-нибудь из команды все еще играет в iDracula? Павел: Последний месяц играю с удовольствием, даже не с целью тестирования, а просто пока еду в общественном транспорте или стою в очереди.

Другие игры тоже стоят дорого, но играть в них обычно скучно.

Андрей: Мы все постоянно играем.

Ведь мы сейчас делаем обновление, нам предстоит провести за игрой много часов.

Думаю, что после выхода обновления игры мы продолжим в нее играть, приятно иногда просто пострелять монстров.

Ну если кто-то сделает что-то подобное, то я конечно с удовольствием поиграю в подобную игру Может ли сам создатель игры получить удовольствие от процесса? Павел: Несомненно.

Вообще, в процессе создания игры создатель играет во множество разных игр — каждый форк, каждое принятое решение, каждое нововведение меняет игру.

Это величайшее удовольствие – в рамках одной игры играть в бесчисленное количество их, в которые никто, кроме тебя, никогда не будет играть.

Андрей: Я бы сказал гораздо больше, чем простой игрок Ведь это наше детище, где каждый пиксель создается нашими руками, мы можем добавлять в игру новые детали или удалять то, что нам не нравится.

У других игроков такой возможности нет. Мы играли в Орионс очень долго после его выхода.

Означает ли тот факт, что вы создали игру, что вы можете автоматически пройти ее до конца с максимальным количеством очков? Андрей: Мы можем добиться максимальных результатов, но у нас опять же нет на это времени.

Конкретно в iDracula есть игроки, которые уже «набирают» более 50 миллионов очков за раз.

Такое терпение, конечно, удивительно.

Павел: В игре нет «концовки», в этом ее прелесть — играть можно, по сути, бесконечно, пытаясь улучшить свой предыдущий результат. Что вы чувствуете, когда играете в свою игру? Павел: Если игра хорошая, я горжусь.

Однако спектр чувств гораздо сложнее и зависит от игры.

Андрей: Когда вы надолго задерживаетесь в своей игре, вы уже не видите, что сделали это, а просто играете в свое удовольствие, чтобы пройти ее.

Но если вы видите какой-то баг или неисправность, то сразу вспоминаете, что это ваша игра, и что ее можно исправить или улучшить.

Теперь оказывается, что мы только и делаем, что играем в свои игры — и знаете, это чертовски приятно! Что самое сложное в создании игры? Андрей: Прокатка и полировка, почти готовый вариант. Всегда есть много мелких деталей, которые необходимо одновременно отслеживать, и это очень важно для обеспечения успеха проекта.



[Интервью] Они создали Дракулу!

В игру вложено много труда, все компоненты очень органичны и уместны.

Андрей: В этом вся суть современного игрового проекта.

Мы не любим халтурить, даже если игра маленькая и одноуровневая.

Было бы лучше, если бы это был небольшой проект, но полностью последовательный по атмосфере и содержанию.

Я как художник слежу за этим очень внимательно, возьмите любую другую нашу игру и вы увидите, что все на своих местах, я очень стараюсь не допускать ошибок в графике.

А когда вы задали вопрос о значении виртуального мира, это мне очень помогает в поиске необходимой информации для создания концепций, я использую возможности виртуального мира на благо своего развития и с помощью этой информации могу рисовать игры.

При этом остается мысль, что графика, сложность и интрига как у полноценной компьютерной игры, и что это возможно только на iPhone. Павел: Игры на iPhone – это, на наш взгляд, вполне полноценные компьютерные игры.

Платформа имеет свои ограничения и особенности, иначе это по сути ничего ничем не отличается от Wii, например.

Андрей: Мы планируем сделать достаточно полноценный геймплей для iDracula-2, так как видим, что людям нравится эта игра, и в большинстве комментариев игроки просят сделать кампанию.

Что касается портирования игры на другие платформы, то этот вопрос обсуждается, но для нас приоритетом по-прежнему является создание игр.

Мы чрезвычайно творческие личности, и для нас гораздо важнее реализовать свои идеи, чем просто заниматься коммерцией.

Создав хороший проект, мы уже достаточно заработаем – зачем гоняться за золотыми горами, когда лучшее богатство – это знания и умение осознавать и воплощать свои мысли.

Когда вы создавали игру, вы представляли себе количество людей, которые захотят в нее поиграть? Павел: Мы представляли, что такая игра должна быть интересна большому количеству людей.

Другими словами, мы сделали «попсу» в хорошем смысле этого слова.

В чем залог успеха игры? Что отличает посредственную игру от отличной? Павел: Рецепт прост: в хорошую игру играть весело.

Более того, это очень интересно, причем постоянно на протяжении всего периода разработки.

Если интерес к игре остывает, скорее всего, с игрой что-то не так.

Если играть в игру неинтересно даже ее создателю, хорошая игра никогда не выйдет. Не знаю насчет гениальности, но хорошая игра должна быть «цепляющей».

В подавляющем большинстве игр есть все – интересный сюжет, красивая графика, спецэффекты, хорошая музыка, продуманный геймплей.

И в то же время не хватает какого-то неуловимого нюанса, мелочи, чувства, превращающего игру в Игру, чего-то, что вдыхает в нее жизнь.

Андрей: Я затрону эту тему немного глубже.

Игра гениев – это наша человеческая раса.

Потому что иначе как игрой я это назвать не могу.

У человечества нет цели, нет желания защитить себя и природу и жить в балансе с этим.

В мире есть ведущие игроки, которые контролируют всю эту толпу, и похоже, что они не самые лучшие.

Ведь какие ценности продиктованы сверху, то и пережевывают люди.

Хотелось бы, чтобы вместо денег использовались знания, исчез бы страх потерять эту эфемерную материальную фиктивную ценность.

В этой ситуации развитие цивилизации пошло бы совсем по другому пути – лучшему.

Но видимо этому не суждено быть в этой жизни.

По сути, ключом к хорошей игре является правильное взаимодействие и отношение людей, создающих игру.

Для процветания любой компании, даже не игровой, это уважение к труду и к человеку, выполняющему эту работу, а не для того, чтобы вот тебе большая зарплата - делай, что говорят. В этом случае ни один хороший проект не получится.

Уважение к личности и труд во всех проявлениях – залог любого успеха.

Можете ли вы назвать какие-то тенденции в новых играх? Павел: Конкретной тенденции нет – развитие идет параллельными курсами в разных жанрах.

Будет ли создано что-то совершенно новое для iPhone? Павел: Почти каждый день создается что-то совершенно новое.

Андрей: Мы, конечно, тоже постараемся Насколько сложно новой игре попасть в Appstore? Как быстро новая игра может стать популярной? Андрей: Наша игра поднялась в пятерку лучших за 3 дня.

До этого мы портировали еще одну игру -Орионы-, которая даже не попала в сотню лучших.

Здесь сложно сделать какие-либо выводы.

Сегодня люди любят катать мяч на своем iPhone, а завтра им понравится давить толпы зомби.

Вы работаете с партнером? Является ли это необходимым условием для масштабных продаж? Наталья: От издателя зависит многое, но не всё.

iDracula стала популярной благодаря удачному симбиозу хорошей графики и геймплея, ну и, конечно, многих привлекла цена.

Можем ли мы ожидать от вас новых игр? Возможно, не только игры? Андрей: Я думаю, просто игры.

Делать игры интереснее и сложнее развлечений, потому что.

создание игр требует более обширного объема знаний и опыта, что позволяет постоянно активно тренировать свой мозг.

Чем бы еще ты хотел заняться в жизни? Андрей: Мы просто хотим, чтобы люди были довольны нашими играми.

Ведь приятно поиграть в хорошо реализованную с точки зрения геймплея и графики игру в свободные минуты рабочего времени, или просто на лавочке на улице или в метро.

Игра на самом деле дает хорошую пищу для мозга - играешь, и при этом обращаешь внимание на то, что тебя интересует в игре - например костюмы персонажей, настройки фона, в стратегиях люди могут развивать свои управленческие навыки, могу перечислить бесконечно, т.к.

игра представляет собой совокупность различной информации, упакованной в проект. А учиться лучше играя, ведь это отличный механизм-посредник развития личности человека.

Я не согласен с теми, кто говорит, что азартные игры вредны.

Я сам играю с 8 лет, прошел тысячи игр на Dendy, SegaMegaDrive, superNintendo, Playstation и ПК, чувствую себя прекрасно, у меня хорошее зрение и всегда хорошее настроение! Я бы хотел прожить 1000 лет и стать музыкантом, философом, профессором и т. д. Но жизнь коротка, и лучше заниматься одним делом, но достойно.

P.S. Об этой очень заманчивой цене: Если вы еще не скачали iDracula, у вас есть последние несколько дней, чтобы купить игру по заманчивой цене в один доллар.

Обновление iDracula уже ожидает одобрения в AppStore. С выходом обновления цена поднимется до $2,99. Обновление будет включать в себя: — 4 новых монстра; — 2 дополнительных режима игры: Супервыживание, Волновая атака; — 2 новых уровня: Замок Дракулы и Ледяная Земля; — 2 новых оружия: Огнемет и Потрошитель клинков (только для режима «Натиск»); — дополнительные бонусы (перки): Ускорение, Ярость, Остановка времени, Бомба (только для Super Survival); Мы замерли в ожидании!

[Интервью] Они создали Дракулу!

Ссылка на источник: http://iworld-club.com/articles/oni-sdelali-drakulu Теги: #iphone #AppStore #игры для iPhone #iDracula #Chulan

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.