Некоторые из вас, вероятно, знакомы с схема бизнес-модели — инструмент от L.E.A.N. Инструментарий.
для стартапов.
Инструмент представляет собой лист бумаги с полями для заполнения.
Различные аспекты планируемой компании вводятся в аккуратно отмеченные поля.
Суть холста в том, что он широко охватывает все основные аспекты.
Это также позволяет принимать решения заранее в процессе планирования с учетом их ограничений.
Туда вводятся потоки доходов, например, холст заставляет вас выбирать между загружаемым продуктом, коробочным продуктом и покупками в приложении (IAP).
Даже если вы запишете десять источников дохода, просто увидев несовпадение потоков доходов (например, с вашей командой или сбытовыми каналами), вы быстро поймете, что не сможете запустить столь сложный бизнес.
Цель структуры бизнес-модели — помочь вам определиться со своими приоритетами и масштабами.
Это также позволяет вам начать думать о каждом компоненте компании.
Я работал с канвой бизнес-модели в рабочей группе, используя в качестве примера воображаемую компанию.
Осознав, насколько качественный этот процесс, я решил создать аналогичный инструмент для игровых проектов.
Я считаю его ориентиром для людей, создающих свой первый профессиональный проект, а не инструментом для опытных специалистов.
Он подходит как для инди-команд, так и для ААА-студий, но в первую очередь я хотел помочь обучающимся молодым специалистам — студентам, начинающим бизнесменам, стартаперам — привыкнуть думать о решениях, которые приходится принимать в определенные моменты.
Напомню, инструмент создан для игровых проектов, а не для компаний.
Вот почему он называется «Холст игрового проекта».
(В конце статьи есть ссылка на PDF-макет полотна.
)
Как работать с контуром игрового проекта
Все очень просто.Вам просто нужно заполнить все поля.
Полотно готово, если оно полностью заполнено и в нем нет противоречий.
Заполнено означает, что в каждом поле есть записи и добавить к ним больше нечего.
Отсутствие противоречия означает, что ни одно поле не противоречит другому полю.
Например, если базовой технологией является CryEngine, но в качестве источника дохода указана 3DS, то возникает противоречие.
Позвольте мне объяснить значение каждого из полей.
Команда : люди, работающие над проектом, и их функции.
Укажите имена, если они уже известны, определитесь с размером группы, если команда большая.
Пример: «Джон Кармак, графическое программирование».
Ключевые партнеры : издатели, маркетинговые агенты, посредники.
Здесь должны быть перечислены все, с кем вы общаетесь по вопросам разработки, или все, кто заинтересован в игровом проекте.
Достаточно указать названия компаний.
Не забудьте указать функцию, если необходимо.
Например: «Окулус, дистрибьютор».
Базовые технологии : Перечислите все базовые технологии — движок, звуковой движок, аппаратные платформы и т. д. Это небольшое поле, поэтому вы не сможете перечислить здесь все библиотеки.
Пример: «Unreal Engine».
Предлагаемая стоимость
: Что самое ценное в вашей игре? Если вы создаете красивый симулятор ходьбы, речь может идти о погружении, эскапизме и истории.Если вы добавите оружие в симулятор ходьбы, это может быть кровавая бойня, мультиплеер и легкая трансляция на Twitch. Спросите себя, что игрок получает от вашей игры.
Пример: «Локальный многопользовательский режим».
Маркетинговые каналы : Обзоры на YouTube? Twitch-стримеры? Списки рассылки? Перечислите каждый способ связаться с вашими клиентами.
Включая мастерскую Steam и сообщество Gamescom, если вы их посещаете.
Пример: «Стриминг на Twitch».
Потребительские сегменты : Вы ориентируетесь на белых геймеров-мужчин среднего уровня, как большинство AAA-компаний, или создаете игры для широкой аудитории? Конечно, от того, что здесь написано, зависят и каналы сбыта.
Пример: «Дети 9–11 лет».
Структура затрат : Как вы распределите расходы между расходами на персонал и другими факторами затрат? Какой бюджет вам нужен? Ответьте на эти вопросы, проведя приблизительные вычисления.
Пример: «Общая стоимость проекта составляет 1,4 миллиона долларов».
? краны : Когда закончится проект? Будет ли публичная бета-версия, и если да, то когда? Когда вы выпускаете продукт? Как всегда, примите оптимистичный план и увеличьте предполагаемое время выпуска вдвое или втрое.
Пример: «Март 2018 г.
, открытое бета-тестирование».
Финансирование : перечислить все источники финансирования разработки игры.
Это не доход, а деньги, которые вы «съедаете» перед выпуском продукта.
Если вы включаете Kickstarter, вам следует добавить его в свои маркетинговые каналы.
Вам также необходимо дважды проверить, действительно ли ваша целевая аудитория использует платформу.
Если возможно, укажите суммы финансирования для каждого источника.
Пример: «50–80 тысяч долларов от IndieFund».
Источники дохода : Будете ли вы продавать игру или IAP? Будет ли подписка? Сюда также входят плюшевые игрушки и предметы коллекционирования.
Конечно, в большинстве случаев это поле довольно просто заполнить, но оно также учит всегда искать новые источники дохода.
Если у вас есть прогноз продаж, перечислите наихудший, ожидаемый и лучший сценарии развития событий.
Пример: «ПСН, 30-120-300 тысяч долларов».
Хотя поля можно заполнять в любом порядке, между ними существует связь.
Для охвата определенного сегмента клиентов некоторые маркетинговые каналы лучше других.
Чтобы опубликовать на желаемой платформе, вам необходимо выбрать соответствующую базовую технологию.
Поэтому советую начать с тех аспектов, которые уже определены.
Например, это может быть технология, бюджет или целевая платформа и соответствующий сегмент клиентов.
Введя всю известную о проекте информацию, вы можете заполнить все остальные поля.
Так схема будет полной и в ней не будет противоречий.
Начните заново и заполните все поля! Примечание.
Это версия холста 1.0. Уверен, можно оптимизировать выбор терминов и заменить иконки на более подходящие.
Но я все равно надеюсь, что канвас поможет вам структурировать проект в начале разработки или при формулировании питча продукта.
Комментарии и идеи по улучшению полотна приветствуются! Шаблон плана игрового проекта (PDF) Оригинал на английском языке: Шаблон холста игрового проекта (PDF) Теги: #Разработка игры #игровой проект #Планирование проекта #Управление разработкой #Управление проектом
-
Уэльс
19 Oct, 24 -
Сколько Должны Платить Разработчики?
19 Oct, 24 -
Визуальный Поиск Нейронной Сети
19 Oct, 24 -
Подкаст «Я Сказал В Канаде» (№ 14)
19 Oct, 24