Игровой Дизайн, Воплощенный В Жизнь. Игровая Экономика (Часть Ii)

Добрый день! Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм-дизайнер.

Это третья статья из серии о применении теории игрового дизайна в жизни.

Ссылки:

  1. Первая статья: «Игровой дизайн, воплощенный в жизнь.

    Пример анализа игровой механики"

  2. Вторая статья: «Игровой дизайн, воплощенный в жизнь.

    «Экономика игр (часть I)»

Анализ происходит на реальной игре, без названия имен.

В первой части были рассмотрены узкие места игры и проанализирована существующая экономика.

Коротко о выявленных проблемах с игрой:

  1. Мало контента
  2. Профицит валюты / отсутствие расходов
  3. Пакеты валюты – колебания стоимости одной единицы игровой валюты.

Об игре Название: *Совершенно секретно* Жанр: Симуляторы Сеттинг: Реальность Платформа: мобильная (iOS, Android) Модель монетизации: ftp (free-to-play) Целевая аудитория: от 8 до 25 лет, преимущественно девушки.

Основной игровой процесс: внешний вид игрока, отношения с другими игроками, ранжирование самых модных, создание и обустройство своей квартиры.

Разъяснение.

Сначала будет водная часть (да, давайте нальем немного воды), затем цифры.



Проблема 1: Содержание

Решение проблемы контента простое и элегантное — создавать больше контента, нового и востребованного.

Вопрос в том, что пользуется спросом у наших игроков? Вот несколько примеров того, как найти ответы: YouTube Наши игроки – дети и подростки, а значит, все они «в стиле», «модны» и знают «хайповые темы».

Давайте посмотрим, какие темы в тренде, какая музыка, какая одежда.

Персонаж в игре — это улучшенная, прокачанная версия игрока.

Быть лучшим – значит быть самым модным.

Результат: а) составил список модной одежды б) составил список аксессуаров – татуировок, браслетов, причесок.

Официальная группа (ВК, ФБ, Инстаграм) Следите за комментариями игроков, тратьте на это хотя бы час в день.

Знать своих игроков – значит общаться с ними и всегда держать руку на пульсе.

Благодаря ежедневной проверке группы мы нашли баги, до которых не дошли бы тестировщики, нашли проактивных игроков и поняли направление развития.

Результат: а) исправить старые ошибки б) нашел игроков, которые рисовали одежду для своих персонажей, и имел группу дизайнеров-единомышленников.

Мы реализовали их идеи в игре, сделали отдельный пост в официальной группе игры с указанием авторов идей и наградили молодых дизайнеров в виде твердой валюты.

в) составил список пожеланий игроков и приступил к реализации Например, мы добавили в игру такие мелочи, как веснушки, татуировки под глазами (пожалуйста, не закатывайте глаза, мы последовали за трендом), шрамы (Самурай Икс, привет!).

Все эти аксессуары стоят примерно 2-5 единиц.

твердая валюта.

Такого бума покупок игра еще не видела.

Игроки писали слова благодарности в комментариях, а мы улыбались в 33 зуба, ведь счастливый игрок — это сытый геймдизайнер.

Опросы и конкурсы Оба пункта вводились постепенно.

На самом раннем этапе, когда в команде было 3 человека, а отдел аналитики смотрел на нас как на придаток индустрии, мы придумали «хитрый способ» изучения игроков — анкету Google, где спрашивали рассказать о возрасте, поле, характере, общем игровом времени и рассказать о своем первом знакомстве с игрой в форме истории.

Вот так у нас появился небольшой, но показательный анализ.

За самый интересный сюжет давалось вознаграждение в виде твердой валюты и VIP. Результат: а) на официальной странице игры стала возрастать активность б) приблизительно составлен портрет среднестатистического игрока Соревнования начались с самых простых запросов - сделай скриншот в игре, сделай скриншот в игре с друзьями, нарисуй на асфальте что-нибудь весеннее по мотивам игры.

Потом конкурсы усложнились – сними видео по теме, выполни условия и представь рисунок и т. д. По мере увеличения сложности увеличивалась и награда.

Когда мы узнали потребности игроков, мы начали их реализовывать.

Что изменилось в игре:

  1. Обновления в игре начались регулярно — каждую среду и пятницу (умри, но сделай).

    Было положено начало конвейерной схеме создания контента.

    Иногда все необходимое для текущего обновления делалось в один и тот же день, быстро тестировалось и выпускалось.

    Игроки были в полном восторге; после 3 лет редких обновлений вдруг посыпалось столько добра.

    Рост ежедневного дохода составил х5 от обычного, DAU увеличился в 2 раза, старые игроки начали возвращаться.

  2. Стоимость новых предметов увеличена на ~800%.

    Сначала были изменения в стоимости контента, потом поменялись паки.

    Во время первой заливки мы выпили столько грязи, что чуть не утонули за мониторами (по сути, правильно поняли).

    При этом просадки по покупкам практически не было, выросли ARPPU (средний чек плательщика) и ARPU. Это было естественно – те, кто платят столько же, но платят больше.

    Незначительно увеличились и первые выплаты.

    Вместе со стоимостью контента были увеличены «имидж» и «комфорт» — основные числовые показатели в игре, которые отражали крутость одежды игрока и его квартиры соответственно.

    Хороший пример: предмет стоил 5 твердой валюты и давал игроку +10 к имиджу.

    Новый предмет стоил 300 твёрдой валюты и давал игроку +1800 имиджа.

    Согласитесь, прирост колоссальный.

    Все новые расчеты производились исходя из отношения к доллару.

    О расчете зависимостей мы поговорим чуть позже.

  3. Акции на пакеты Акции х2, х3 делались для старых паков.

    Те.

    игрок заплатил ту же сумму, но получил в 3 раза больше твердой валюты.

    С новыми ценами это было очень выгодно, иначе для покупки одной новинки пришлось бы покупать минимум 5 старых упаковок вместо 2 новых.

    При запуске акции х2 выручка в первый день запуска подскочила в 15 раз и оставалась на этом уровне на протяжении всей акции (в конце было снижение, но не резкий спад).

    В более поздних версиях игры были добавлены награды за просмотр рекламы.

    Вы можете получить как мягкую, так и твердую валюту.

    Игроки давно ждали и просили эту функцию.

    Данных о доходах нет.

  4. Крупные обновления игры с новым функционалом По мере роста команды увеличивались возможности реализации идей, росли и запросы на проведение мероприятий.

    Например, в честь 14 февраля создана локация с беседкой; если в него садились игроки разного пола, то на них начинали падать сердечки.

    Также появилось новое задание — Дом Купидона, где игроки собирали коробки шоколадных конфет и получали ивентовую валюту и предметы для крафта.

    Помимо прочего, игроки могли кидать друг другу лайки (сердечки).

    В Новый год игроки бросали друг в друга снежки, а на открытых локациях хаотично начинал идти снег, и каждый мог пойти к Деду Морозу и собрать подарки.

    События подняли DAU, MAU, вернули старых игроков и увеличили активность в игре.

    Теперь игрокам было чем развлечься и чем похвастаться перед друзьями.

Теперь перейдем от воды к цифрам.



Проблема 2. Профицит валюты

Профицит валюты, как уже говорилось выше, решался путем повышения цен на товары на 800% и более.

Почему это? Все привязано к доллару.

Для дальнейших расчетов зададим следующие значения: 1$ = 65 руб.

1 доллар США = 1 единица твердой валюты 1 доллар США = 100 единиц мягкой валюты Самый простой (и самый топорный) способ вывести валюту у игрока — повысить цены на товары.

В одном из обновлений вещи стали стоить вместо 10 USD. или 1000 софта за 40 долларов и 8000 софта.

В последующем обновлении 40 USD превратились в 380, а 8000 софта в 35000. Вместе с ростом цен увеличился и показатель «комфорт»/«имидж».

Первое повышение - это испытание грунта и попытка найти оптимальную цену - нам это недешево, и вам не дорого.

Второе повышение – это привязка цен к доллару.

Почему к доллару? Игры публикуются на платформах, которые работают с этой валютой + в большинстве стран, где игра открыта, основной валютой является доллар.

Теперь при установлении цен мы руководствовались тем, сколько долларов мы готовы заплатить за товар.

И выделили 3 категории: дешево, средняя цена и круто.

0,1$ - 5$ - дешево 6$ – 14$ – средняя цена 15$ - 20$ - круто Установлено на уровне 1 доллар = 80 долларов США.

Что тогда происходит с ценами?

Цена в $ Цена в долларах США
0,4 =0,4*80 = 32
10 =10*80 = 800
18 =18*80 = 1440
Числовые параметры, которые он дает, зависят от стоимости изделия.

Вы также можете привязать их к доллару или установить коэффициент зависимости параметра от цены.

Параметр, на котором строится конкуренция между игроками, должен быть «сочным».

Превышение цены минимум в два раза.

Пример:

Цена в долларах США "Изображение"
32 =32/0,36 = 89
800 = 800/0,36 = 2222
1440 = 1440/0,36 = 4000
Например, старая система не имела математического обеспечения, все было случайно.

Разные вещи примерно одного типа могли давать диаметральные параметры – от 10 изображения до 150. Каждое обновление должно содержать предметы из всех трех категорий.

Примерное соотношение: 30% дешево, 65% средняя цена и 5% дорого.



Задача 3. Пакеты

В играх действуют те же правила, что и в обычной торговле.

Все акции и мероприятия, посвященные праздникам, пришли к нам с рынка.

И одно из правил, которое соблюдается, заключается в том, что чем дороже пачка, тем выгоднее одна единица игровой валюты.

Как выглядели паки ДО изменений (цифры взяты из воздуха, для наглядности):

У.

е.

Рублей Стоимость 1 доллар в рублях
80 75 =75/80 = 0,9375
160 115 =115/160= 0,7188
320 280 = 280/320= 0,875
650 510 = 510/650= 0,7846
Как видите, стоимость составляет 1 доллар США.

танцует как хочет и самым выгодным пакетом становится не последний, а второй.

В экономике здорового человека стоимость 1 у.

е.

находится на спаде.

Примерно так конвертировались паки:

У.

е.

Рублей Стоимость 1 доллар в рублях
80 75 0,9375
160 135 0,8438
320 255 0,7969
650 455 0,7
Это пример для понимания логики, а не для использования в игре :) Так были изменены узкие места игры (первая итерация изменений).

Были и события, о которых я писал, но эту тему хотелось бы включить отдельно, чтобы не удлинять статью.

P.S. Под предыдущей статьей были комментарии, что игра превратится в еще одну кэш-игру.

Я хотел бы ответить на это так: стоит понимать, что рынок мобильных игр — это бизнес, как и другие, требующий ROI. Нет денег – нет игр.

Вопрос в том, доставляет ли игра удовольствие и насколько хорошо она относится к игроку.

Теги: #Разработка игр #Разработка мобильных приложений #Игровой дизайн #геймдизайн #игровая экономика

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.