На прошлой конференции ДевГАММ 2015 Выступил Сергей Галенкин, маркетолог, аналитик, блогер и ведущий подкаста «Как делаются игры».
Сергей сказал о своем сервисе SteamSpy, который помогает оценивать продажи различных проектов на платформе Steam, а также сделал ряд интересных наблюдений и дал несколько рекомендаций разработчикам.
Редакция рубрики «Игровой рынок» приводит краткое содержание выступления.
Здравствуйте, меня зовут Сергей Галенкин, расскажу немного о данных о Steam. Для начала, пожалуй, расскажу вам о том, кто я.
Сергей Галенкин, фотограф, блогер, ведущий подкастов, аналитик, маркетолог и, как оказалось, программист. Графики, которые я сейчас покажу, основаны на данных сервиса SteamSpy , который я сделал, так что если вам скучно меня слушать, теперь вы можете пойти прямо на steamspy.com и написать свою собственную презентацию того же самого, потому что все эти данные находятся в открытом доступе.
Немного о том, как работает SteamSpy, потому что меня часто об этом спрашивают. SteamSpy опрашивает случайные профили через веб-API, доступный в Steam, фильтрует неактивные профили и фильтрует частные профили.
Около половины неактивных профилей — это боты, довольно большая часть — ошибочные регистрации, а скрытых профилей — менее процента, поэтому они не имеют значения для общей картины.
SteamSpy конвертирует номера из профилей в анонимный формат. Это связано с тем, что по многим законам я не имею права хранить данные пользователя без его согласия, соответственно, я не храню никаких данных о пользователях, эти данные только об играх.
Далее сервис экстраполирует данные и выводит на экран красивые графики, собственно то, что видят пользователи.
Я начну с географии, потому что это самое интересное, а потом мы поговорим о депрессии и печали и о том, как все умирают. Итак, с точки зрения географии.
Люди знают множество стереотипов о странах, и все стереотипы верны.
Вот мой любимый график: Это распределение между странами, играющими в Dota 2, и странами, играющими в Counter Strike Go. Ну кто любит стрелять, кто любит мам, в принципе, это вполне очевидно.
Все остальные стереотипы также верны, то есть очевидно, что Америка — самая большая страна в Steam, 18% пользователей Steam — американцы, им принадлежит 28% игр, и в основном они играют в игры с открытым миром и шутеры.
На самом деле никаких сюрпризов здесь нет, вы все это знаете.
Давайте поговорим о Европе.
Европа опережает Америку по количеству игроков, но Европа – сложный регион, потому что в ней 50 стран, 24 официальных языка только Евросоюза и есть как минимум еще два языка, на которых можно говорить.
хотите локализовать игры - это русский и турецкий и 44 языка с большим количеством носителей.
Как видите, Россия в Европе — самый крупный рынок, если говорить о количестве пользователей Steam. Это важно, потому что многие люди игнорируют этот рынок, особенно иностранные компании, которые считают, что Америка – это все.
Нет, Америка — всего 18%.
Начнем, собственно, с России.
Россияне любят бесплатные игры.
Если вы не можете получить игру бесплатно, ее украдут бесплатно.
Это не мешает России оставаться третьим по величине рынком Steam по деньгам, первым по численности населения в Европе и вторым по численности населения в мире.
Дело в том, что для того, чтобы выпустить игру в России и сделать ее успешной, нужно что-то сделать для России.
Это касается не только России, конечно, но конкретно русские так чувствительны к этому, то есть если у игры нет адаптации и цены, то доля России, несмотря на то, что русские составляют примерно 11% Steam, составит всего 1,7%, то есть вашу игру купит какая-то небольшая часть россиян.
Если адаптируете цену, добавьте локализацию (причём под локализацией я не имею в виду субтитры - для русских нужна озвучка.
Никто не будет играть в игру с субтитрами.
Они не любят читать, это не самая читающая нация) , если сделать онлайн-режим, то есть воровать игру не будет смысла, то начинается самое интересное - доля русских начинает расти непропорционально количеству русских от общего числа пользователей Steam. То есть их всего 11%, а в сетевой игре будет 15%.
А если эта игра еще и бесплатная, и называется Дота 2. ну, не обязательно Дота 2, конечно, но если игра бесплатная, то доля россиян составит 22%.
И Россия – одна из тех стран, где есть уникальный параметр – когда россияне «легализуются».
То есть я украл игру, когда она стоила 60 долларов, но когда она упала до 5 долларов, я купил ее на распродаже, чтобы очистить совесть.
Это лучше, чем если бы человек украл и вообще не купил, на мой взгляд. И это тоже стоит учитывать, не забывайте про Россию, когда делаете продажи.
Далее идет любимый регион Германии, который является крупнейшим рынком Европы в денежном выражении и вторым по величине рынком в мире.
Немцы любят странные вещи.
Если в вашей игре есть слово «симулятор», например, какой-нибудь «симулятор охотника», немцы в нее поиграют. Их всего 4%, а в симуляторе их 15%, то есть в три раза больше.
Это относится не только к играм в разных странах, это относится к любым играм, в которых есть какая-то симуляция.
"Арма 3" - это шутер, но это шутер-симулятор, и поэтому там много немцев, а также, кстати, русских, но это потому, что она онлайн.
Если мы говорим о Cities: Skylines, которая с одной стороны стратегия, а с другой строительный симулятор, то же самое, там очень много немцев.
Соответственно, если у вас симулятор, у вас должна быть немецкая локализация и вы должны работать с немецкой прессой.
Британцы — странная нация, они говорят со странным акцентом, но британцы — самая компьютерная игровая нация в мире.
Не китайцы, англичане.
Среднестатистический британец владеет 41 игрой, что вдвое превышает средний показатель Steam, и проводит в Steam 734 часа, что снова вдвое превышает средний показатель Steam. Я бы не сказал, что это оправдывает конкретную британскую локализацию в отличие от английской, но это оправдывает общение с британской прессой и британской общественностью в их часовом поясе, даже если вы, в принципе, уже знаете, что большая часть ПК-прессы — это британские издания, то есть PC Gamer, Paper Shotgun и Eurogamer. Только не забывайте об этой стране.
Ну и про Азию.
Азия, как известно, такая же, как и Россия – только ворует всё больше, хороший тому пример – Китай.
Я называю Китай страной победоносных понтов, как и Россию лет 10 назад. У них всего по шесть игр на человека, игры воруют преимущественно, но буквально пару лет назад в Китае начался перелом, который случился в России чуть больше 10 лет назад. Они начали покупать игры.
И началось это, по моему мнению, с Guild Wars 2, но, возможно, я ошибаюсь, возможно, раньше.
Если игра большая, хорошая, имеет онлайн-режим и китайскую локализацию, вдруг китайцы начнут ее покупать.
Китайцы составляют примерно 6% населения Steam, но в случае с GTA китайские покупатели составляют почти 11%.
То есть, если у вас достаточно большая игра, имеющая онлайн-режим, задумайтесь о китайской локализации, это большой рынок.
В случае с GTA, например, речь идет о 250 тысячах копий, проданных конкретно в Китае, на самом пиратском рынке, в который никто не верил.
Китайцы в принципе привыкли читать, нормально воспринимают английский на слух, но если есть китайская озвучка, то вообще здорово.
И вы видите, как они покупают игры без локализации — 0,7%, то есть вообще ничего.
Скорее всего, это эмигранты, которые просто живут в Китае.
Еще одна интересная страна — Япония — люди, которые, как все думают, играют исключительно в консольные игры и аниме.
Это неправда, японцев на ПК конечно немного, но в остальном они ведут себя точно так же, как и европейские пользователи.
У них среднее количество игр, как и у европейцев, около 20, а еще им очень нравятся игры про зомби.
То есть, если в вашей игре есть зомби, вам нужно работать с японским рынком, потому что японцев у вас будет много.
Не знаю с чем это связано, наверное это не имеет значения, японцы любят ужасы, японцы любят зомби, поэтому любая игра в этих жанрах должна иметь японскую локализацию, должна работать с японской прессой и японскими личностями.
Ну а теперь перейдем к плохим новостям.
Рынок ПК уже не торт, Steam уже не торт, и Гейб, соответственно, уже не торт. Интернет-продажи на самом деле довольно велики.
Elder Scrolls — 8,6 миллиона копий.
Grand Theft Auto - Я давно делал презентацию, там написано 2,2 миллиона, но копий уже 2,4 миллиона.
Хорошие продажи, да.
Но в среднем игра в Steam продается плохо — около 32 тысяч копий.
Причем по жанрам ситуация еще менее радостная, то есть РПГ продаются более-менее хорошо, а если пойти дальше.
Steam считает ранний доступ жанром, хотя, естественно, это не жанр.
Тираж всего 9 тысяч экземпляров.
А есть такой гигантский free-to-play жанр, у которого аж 330 тысяч копий, но с учетом стандартной конверсии в 10% платящих пользователей речь идет о тех же 33 тысячах платящих пользователей.
То есть это не так уж и здорово, это не какие-то гигантские цифры, о которых вы привыкли слышать, когда слушаете блокбастеры.
Рами Исмаил говорил — я думаю, у них в Steam 270 тысяч копий, то есть это хорошие цифры для инди, но это не фантастика и не консольные продажи.
В связи с появлением Greenlight и в связи с открытием Steam для платформ началось так называемое насыщение жанров.
То есть мы видим, что в некоторых жанрах цена на старте уже невероятно падает. Если мы говорим о насыщенном жанре инди, то цена, средняя цена игры, составляет 10 долларов, если мы говорим о менее насыщенном жанре ММО, то игры явно сложнее делать, то цена там все еще около 20 долларов.
Я рекомендую запомнить эту таблицу, чтобы вы могли выбрать цену запуска вашего продукта в зависимости от его жанра.
Потому что, если вы установите цену намного выше или ниже, вы либо просите слишком много, и у вас не будут покупать, либо вы оставляете деньги и не зарабатываете достаточно денег.
Исторически мы говорим о такой кривой насыщения рынка, то есть продажи в Steam растут из года в год, общее количество пользователей растёт, и всё растёт, но за счёт того, что игр в Steam очень много , продажи средней игры падают. Если мы говорим об игре, выпущенной в 2015 году, то в среднем речь идет о 550 тысячах копий.
Если мы говорим о средней игре в Steam, включая весь этот инди-наплыв, произошедший за последний год, то речь идет о 32 тысячах.
То есть падение примерно в 15 раз.
Steam больше не панацея.
Вот хороший пример — игра с хорошими отзывами.
80% — это хорошая оценка игроков.
А вот сравнение по цифрам без прессы, когда игра только запустилась и когда наконец начали общаться со СМИ и что-то показывать.
Рост продаж в 10 раз, то есть пресса имеет значение.
Ну в абсолютных цифрах это не очень много, то есть 8 тысяч копий, да, средний, хотя игра хорошая.
Есть еще такая тенденция — «соберем деньги на Кикстартере, а потом сделаем продолжение», к сожалению, это не работает. Люди дают деньги на Kickstarter за продукт, которого не существует. Хотят, скажем, Broken Age, потому что таких классических квестов нет. Как только появится такая игра, им не нужно будет покупать продолжение.
Соответственно, продажи сиквелов проектов пустых жанров очень плохие, потому что в пустом жанре сиквел уже не выходит; в этом жанре уже есть как оригинальная игра, собравшая деньги на Kickstarter, так и куча подражателей.
Shadowrun стартовал более или менее хорошо, потому что статистики не так уж и много.
Это РПГ - их сложнее клонировать, у всех остальных картина еще хуже.
Попробую вкратце рассказать, что делать, хотя вчера здесь Суббота спикеры и эксперты, они много чего рассказали.
Правда, я готовил слайд, как вчера вдруг услышал, что, оказывается, игры — это снова искусство.
Буквально два года назад эти же люди говорили, что бабло, бабло, бабло.
Ну вот я и сделал на их основе - давайте сделаем это для мобильных телефонов, давайте сделаем игры для женщин.
Если вы слышали о скандале с Ведьмаком на Полигон что в играх обижают женщин, игры надо делать для женщин и так далее.
Давайте посмотрим, правда ли это.
Ну, в первую очередь об играх для мобильных телефонов.
Типичный застройщик изображен на картинке.
Мобильных пользователей действительно очень много, 4,8 миллиарда человек, имеющих доступ к мобильным устройствам, по сравнению со 125 миллионами игроков в Steam, это невероятные цифры, да.
Только в App Store их больше — 1,6 миллиарда.
Ну короче приложений много-много, я думаю, что сейчас их уже около 2 миллионов, учитывая, как они растут, и в среднем приложения на мобильный телефон продаются в App Store 2800 копиями, но это на средний.
А среднестатистическое мобильное приложение продает 0 копий.
Ну опять же, 32 тысячи Steam уже выглядят не так уж и плохо, правда? Далее игры для женщин.
Хотя женщины на ПК на самом деле составляют 49% аудитории, женщины не используют Steam. Если вы делаете игру для Steam, к сожалению, вам придется ориентироваться в первую очередь на мужчин — извините, если я кого-то разочаровал.
Ранний доступ — это вообще фикция, ранний доступ — это релиз.
Более того, в Steam, внутренней системе, ранний доступ считается релизом, вам просто назначают жанр «ранний доступ», а потом удаляют жанр «ранний доступ», а релиз всего один.
И это типичный график продаж игры в раннем доступе за достаточно длительный период. То есть игра запускается, ее замечает пресса, происходит первый пик, потом идет распродажа, ведь модно иметь продажи на еще не вышедшие игры, почему бы и нет, а потом происходит релиз и вдруг на после релиза выясняется, что игру никто не покупает. Это хорошая вершина.
Например, игра Broken Age, имевшая ранний доступ в 2014 году, по моему мнению, вышла первым актом, а полноценный релиз случился буквально на позапрошлой неделе.
Так вот, на полном релизе вообще продаж не было, ну потому что все купили в раннем доступе, больше никто не купил, извините.
Соответственно, ранний доступ — это ваш релиз.
Забудьте о раннем доступе.
О клонировании.
Оказывается, людям очень нравятся клонированные игры, хорошие идеи.
Например, есть игра под названием Fez, да, она была хорошо принята, а потом разработчик на нас рассердился, потому что все игроки - засранцы, ушли из индустрии, а люди подхватили идею и решили сделать своего рода продолжение.
to Fez - немножко клон, немножко сиквел, с такой же плохой графикой, кому как нравится.
Fez продавался хорошо, только в Steam было продано 1,2 миллиона копий, но клон продавался не очень хорошо.
Соответственно, делать клоны не очень выгодно.
Ну и о том, что нам плевать на прессу и игроков.
Незачем.
На слайде показано соотношение рейтингов прессы и продаж, а также рейтингов игроков и продаж.
Рейтинги прессы взяты с Metacritic, рейтинги игроков взяты со Steam, потому что рейтинги игроков для Metacritic не имеют никакого значения, существует, по моему мнению, два рейтинга - 0 и 100%.
0% — если игра от Electronic Arts, 100% — если игра с 8-битной графикой.
Соответственно я брал данные из Steam. Понятно, что пресса несколько более критично относится к таким высоким показателям, поэтому, когда мы говорим о 96% и выше, мы говорим о более высоких продажах в Steam. Ну в целом да.
И кстати да, понятно, что средний эстимейт, собственно, из-за инфляции где-то в районе 80%, это уже не 70%, 80% это средний показатель.
Да, и что делать? У меня нет такого прямого ответа, как «клон Ridiculous Fishing, зарабатывай деньги» — не работает. Но есть несколько примеров игр 2015 года, которые в принципе показывают хорошие результаты.
Давайте посмотрим на них: Темнейшие подземелья.
Ну и уникальность в том, что это не 8-битный рогалик.
Не8-битный рогалик в наши дни — большая редкость.
Игра на старте была достаточно дорогой, 20 долларов, то есть на эту инди не пошли «мы продаем за 5 долларов, а на конференциях жалуемся, что ничего не продается».
Да и качество релиза Darkest Dungeons было очень хорошим, это была игра, которую можно было пройти от начала до конца, не встретив ни одного бага, а это опять же редкость в Steam. Плюс игра довольно активно поддерживается, сейчас речь идет о 325 тысячах копий, у игры не было ни одной продажи.
Понятно, что у нее был Kickstarter, поэтому часть этих продаж была от бэкеров Kickstarter, но все же 325 тысяч копий по $20, даже с учетом 30% комиссии Steam, — хорошие деньги для небольшой команды.
Другой пример — Cities: Skylines. Это не первая игра команды, они и раньше делали несколько градостроительных симуляторов, но, повторюсь, игра сделана не через задницу, это редкость.
Стоили много денег и при этом не было скидок, они заранее сотрудничали с игроками и прессой, но это не совсем честный пример, потому что их издает Paradox. У Paradox очень хорошие отношения с прессой, Paradox знает, кому что нравится.
Только поработайте с прессой заранее - до выхода игры, потому что смотрите картинку, когда игра выйдет, а тут разработчики в панике бегают, ничего не продается, давайте срочно кто-нибудь об этом напишет в прессе - это не очень смешно.
Речь идет сейчас о миллионе копий, на самом деле их уже больше, они продолжают расти, во многом потому, что игра постоянно обновляется, причем обновляется не только разработчиками, но и игроками, потому что есть поддержка модов.
.
Есть пример, когда разработчикам было наплевать на все эти правила, которые я только что перечислил, это Besiege - никакой уникальности, очередная головоломка, в которой можно нарисовать осадные орудия в виде гениталий.
Редкость.
Цена невысокая, скидок не было, но, по правде говоря, скидку от 7 долларов в Steam придумать очень сложно — гораздо дальше.
Никакого пиара у них не было ни до, ни после.
Весь их пиар — заслуга PewDiePie, который заметил игру и забавно в нее сыграл.
А обновления они не делают, ну там как бы обновления делаются под давлением.
При этом 855 тысяч копий, по 7 долларов, это очень хорошо, а игра до сих пор продается и уже выпускаются клоны, в том числе и для IOS. Итак, подведем краткий итог: вот ряд правил, которым следует следовать.
Ищите пустые ниши.
Свободная ниша — это не обязательно новый жанр.
Многие люди ошибаются, думая, что жанры рогаликов или стратегии переполнены, поэтому не будем туда заходить.
Нет, свободная ниша, это может быть уникальное отличие, не встречавшееся ранее в этом жанре, как Darkest Dungeons, рогалик без 8-битной графики и с эмоциями.
Не сбрасывайте деньги на старте, потому что вы потеряете на этом деньги.
В начале игры люди покупают игру, потому что эта игра им нужна.
Людям скучно.
Люди, которые: «Ой, во что я могу поиграть, я пойду играть в ту игру, которая только что вышла», нет, эти люди не покупают игру, они покупают что-то на распродаже или играют во что-то, что Купили год назад в продаже.
Обязательно сосредоточьтесь на старте.
Это ранний доступ, а не ранний доступ, это старт, это ваш единственный старт, второго старта не будет. Ну а второй старт - это когда запускаешь на второй платформе.
Тогда у вас появится второй шанс, а в Steam у вас только один шанс.
Соответственно, перед стартом должна быть очень сильная подготовка к работе с прессой, с сообществом, и на старте тоже.
Не забудьте обновить игру.
Единственное, не обновляйте игру в день релиза, потому что обычно это приводит к поломке игры и на вас хлынет поток негатива, но в течение недели вам, вероятно, стоит обновить игру, основываясь на первых отзывах.
-
Google И Его Центры Обработки Данных.
19 Oct, 24 -
Дизайн Против Макета?
19 Oct, 24 -
Автомобильная Аудиосистема С 62 Динамиками
19 Oct, 24 -
Конференция На «Рабочей Станции»
19 Oct, 24