После выпуска своей первой мобильной игрушки я начал активно заниматься самообразованием в области геймдизайна, чтобы улучшить свой продукт. В блоге я наткнулся на интересную статью, которая заставила меня взглянуть на игры по-другому и дала более полное представление о процессе разработки.
Редко можно встретить что-то действительно стоящее, и этот текст мне настолько понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего я выбросил весь текст, авторскую попытку юмора и немного воды.
1. За пределами алхимии
Недавно я наткнулся на описание алхимии, этой волшебной лженауки последнего тысячелетия, которая превратилась в современную химию.
На мгновение мне показалось, что авторы как будто описывают текущую ситуацию в сфере геймдизайна.
Каждый раз, когда я играю в такие идеальные творения, как Тетрис или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрытые за игровым процессом.
Я верю, что в центре каждой успешной игры бьется механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии.
Что, если мы расшифроваем эти системы и превратим их в практическую методологию создания игр? 2. Основы модели игрового дизайна.
В попытке дать определение играм внимание было сосредоточено на механических элементах игры — примитивных действиях, которые система позволяет выполнять игроку.
Такой подход заставляет нас относиться к играм как к автономным логическим системам.
Механика и эстетика, несомненно, являются важными частями игрового дизайна, но это не единственные вещи, которые делают игру приятной.
Часто результатом является набор несвязанных друг с другом элементов, которые ничего не говорят о важном взаимодействии игры как стимула и игрока как активного и развивающегося участника.
Игры не являются математическими системами.
Это системы, в состав которых всегда входит энергичный человек, полный желаний и эмоций, который является ядром системы.
Чтобы точно описать игру, нужна работающая психологическая модель игрока.
Модель игрока
Наша модель игрока предельно проста – это субъект, который начинает действовать, сознательно или подсознательно, чтобы освоить как можно больше новых навыков ради собственной выгоды.Ему нравятся навыки, которые он успешно приобрел.
Три ключевых понятия модели игрока: Навык
Поощрение к обучению
Восприятие выгоды
Навык
Навык — это знания, которые игрок использует для управления игровым миром.
Некоторые навыки являются концептуальными (умение манипулировать картой), в то время как другие очень физические (забивание гвоздя молотком).
Поощрение к обучению Игра инстинктивная.
В современных условиях, когда мы не осуществляем активно действия, связанные с едой и жильем, люди начинают играть по умолчанию.
К действию подталкивают более сильные механизмы в виде скуки или разочарования.
В любую свободную минуту дети с головой окунаются в игру с кубиками или куклами, а у взрослых есть более сложные хобби.
Это говорит о необходимости стимулировать людей, поскольку одиночное заключение по-прежнему остается одним из самых суровых наказаний для закоренелых преступников.
Другая сторона медали в том, что мы хотим вознаграждения за обучение.
Удивительно, но игровой термин «развлечение» возникает из процесса приобретения знаний, навыков и инструментов.
Когда вы узнаете что-то новое или понимаете что-то настолько хорошо, что можете использовать это в своих целях, вы чувствуете радость.
Когда мы узнаем что-то новое, высвобождаются природные опиаты, эндоморфины, по химической структуре схожие с морфином.
Мы постоянно настроены на желание получать новую информацию.
То, что мы с вами называем любопытством, можно интерпретировать как поиск нашего мозга следующего решения.
Как гейм-дизайнеры, мы время от времени сталкиваемся с эмоциями веселья, скуки и разочарования.
Приятно осознавать, что эти состояния — биологические явления, а не какая-то мистика.
Восприятие выгоды Игроки хотят получить навыки и способности, которые принесут пользу в игре.
Возможно, игра — это глубоко прагматичная деятельность.
Наши импульсы к участию в играх являются инстинктивными, благодаря эволюции, поскольку они могут помочь улучшить нашу жизнь без угрозы для жизни или возможных неудач.
Мы играем, потому что привыкли ожидать возможных результатов от наших, казалось бы, бесполезных действий.
Мы прекращаем играть, когда не можем найти ничего полезного.
Восприятие выгоды важнее объективного измерения ценности.
Люди не логические существа.
Мы знаем, что у людей есть твердое мнение по тому, как они взвешивают свои действия.
Например, они часто идут на неоправданный риск, поскольку не способны правильно оценить реальные шансы.
У людей есть существенные ограничения на объем информации, которую они могут учитывать при принятии решений.
Многие решения принимаются на основе вполне предсказуемых реакций шестого чувства, которые имеют свои собственные подсознательные правила.
3. Игровая механика Основные компоненты игры хорошо описаны в различных книгах, которые передавались из рук в руки от дизайнера к дизайнеру на протяжении последних одного-двух десятилетий.
Каждый блок описывает, как игрок приобретает новый навык.
Действие: игрок выполняет действие — нажатие кнопки или набор действий — для перемещения по сложному лабиринту.
Моделирование: в зависимости от действий стимул к игре продолжает течь.
Я нажал кнопку и дверь открылась.
Обратная связь: игра дает игроку некоторую форму обратной связи, чтобы сообщить ему, когда состояние изменилось.
Эта обратная связь может быть слуховой, визуальной или тактильной.
Оно может быть интуитивным в виде взрывающегося трупа или символическим в виде блока текста.
Синтез: На последнем этапе игрок принимает обратную связь и обновляет свои ментальные модели для достижения успеха в своей деятельности.
Если он чувствует, что добился прогресса, он испытывает удовлетворение от игры.
Если он освоил новый навык или другой инструмент, он испытывает еще больший прилив радости.
Если он чувствует, что его действия были напрасными, он чувствует скуку или разочарование.
Как работает модель в Марио: Действие: неопытный игрок нажимает кнопку.
Моделирование: симуляция ситуации запускает Марио по дуге.
Обратная связь: экран показывает пользователю анимацию прыжка Марио.
Синтез: пользователь формирует мысленные модели, в которых нажатие кнопки приводит к прыжку.
Только первый визит может дать ключ к пониманию.
Что-то произошло и не вызвало особого интереса.
Затем пользователь снова нажимает кнопку, чтобы проверить свою теорию, и Марио снова взлетает в воздух.
На этом этапе игрок улыбается, потому что понимает, что приобрел интересный навык, который можно использовать в дальнейшем.
То, что мы называем игрой Приобретя новый интересный навык, игроки начали с ним экспериментировать.
Они тестируют его в разных ситуациях, чтобы убедиться, что оно полезно.
Интересную ситуацию можно наблюдать, когда новый игрок тренируется в прыжках, он почти сразу начинает радостно прыгать по мере повышения уровня.
На первый взгляд это глупое, несерьезное занятие.
Фактически мы наблюдаем процесс инстинктивного обучения человека в действии.
В ходе игры игрок иногда будет натыкаться на что-то, откуда можно получить интересную информацию, которая может привести к приобретению нового навыка.
В этот момент становится заметно, что поведение игрока становится все более осознанным.
В его сознании начнет происходить слияние ментальной модели.
В нашем примере с прыжком игрок оказывается на платформе и может подняться наверх.
В большинстве случаев достижение мастерства требует отработки новых навыков с течением времени.
В конечном итоге игрок использует существующий навык для приобретения другого навыка.
Он задыхается от удовольствия и начинает процесс заново.
Связи игровой механики Один навык является частью набора навыков.
Подключая все больше и больше навыков, вы строите сеть, описывающую всю игру.
Каждый ожидаемый навык, каждое успешное действие, каждый прогнозируемый результат стимула, каждый бит необходимой обратной связи можно включить в простой, но функциональный образ.
Полноформатная схема подключения механики игры Тетрис
Цепочку навыков можно использовать для моделирования любой игры, которую вы только можете себе представить.
Ваш проект можно разбить на десятки простых элементов, связанных вместе, чтобы сформировать удобную для чтения игровую карту.
Соединение элементов в единую сеть позволяет сделать игровую механику глубже и богаче.
Процесс взаимодействия игроков с цепочкой навыков Игроки будут путешествовать от элемента к элементу, пока Pac-Man бежит по тропе, поглощая все на своем пути, пока не достигнет своей цели.
Они переходят от одного навыка к другому, даже если имеют лишь смутное представление о конечной цели.
Дойти до конца – их цель.
В этот момент в игру вступает одно из наших чисто человеческих ограничений.
Игроки не могут предсказать ценность нового навыка за пределами пары элементов цепочки.
Пока на горизонте появляется новый навык, обладающий потенциальной ценностью, игроки будут его преследовать.
Опыт – единственное, что может доставить вам бесконечное удовольствие.
Пока после короткого периода времени есть краткосрочное вознаграждение, мы продолжаем думать, что за наши усилия будет какая-то финальная награда.
4. Положение элементов в схеме
Цепочка навыков предоставляет весьма полезную информацию о состоянии игрока, пока он занят игрой.
Думайте о цепочке навыков как о панели инструментов, которая загорается, как только игрок добивается успеха.
В любой момент вы можете увидеть следующую информацию: Освоенные навыки: навыки, которые были освоены недавно.
Частично освоенные навыки: навыки, которыми игрок еще не овладел в совершенстве.
Новые навыки: навыки, которые игрок только что открыл.
Активные навыки: навыки, которые игрок активно использует. Сгоревшие навыки: навыки, к обучению которых игрок потерял интерес.
Мы немного поговорили об освоенных и частично освоенных навыках.
Новые навыки говорят сами за себя.
Если игрок не может выполнить действия, необходимые для понимания навыка, то этот навык никогда не будет задействован или освоен.
Мастерство идет по цепочке.
Если игроков заблокируют на раннем этапе, они никогда не смогут прогрессировать.
Активные навыки Игрок испытывает радость достижения мастерства только один раз.
Безупречное владение навыком разрывает биологическую связь и притупляет удовольствие, получаемое от его использования.
Раньше это цепляло, а сейчас на это не обращаешь внимания.
Игроки обладают огромным терпением.
Они готовы тренировать освоенные навыки до потери пульса, чтобы достичь высочайшего мастерства.
В Марио игроки прыгают бесчисленное количество раз, поэтому навыки, связанные с прыжками, также становятся сильнее.
Горение Игроки не всегда устанавливают связь между навыками.
Они изучают новый навык, играют с ним, но не могут найти ему интересное применение.
Это называется горением.
Допустим, наш игрок нажал кнопку прыжка.
Он совершил прыжок, и мы присвоили его навыкам определенный уровень.
Однако конкретно этот игрок никогда не поймет выгоды от этого действия.
Возможно, он не прыгнул рядом с платформой и не получил нового опыта.
После непродолжительного экспериментирования без каких-либо интересных результатов игрок вообще перестал нажимать кнопку прыжка.
Когда игрок выгорает в какой-то момент цепочки, последствия сказываются как наверху, так и внизу.
Ранняя стадия горения В приведенном выше примере умение «добраться до платформы» никогда не будет освоено.
Прыжок не был освоен должным образом.
В тесно связанной цепочке раннее возгорание может лишить огромной части потенциального игрового опыта.
Поздняя стадия горения С другой стороны, выгорание на поздних стадиях цепочки навыков может обесценить активные навыки.
Например, у нас есть платформа, на которую нужно запрыгнуть, но на ней нет ничего полезного для игрока.
Игрок запрыгивает на платформу, не находит ничего интересного и вскоре вообще перестает прыгать по платформам.
В результате его прыгучесть атрофируется.
Если игроку не нужно прыгать на платформы, то зачем ему вообще прыгать? Горение – лучший помощник в испытаниях! Выгорание — очень мощный сигнал о том, что наша игра не способна удержать внимание игроков.
Мы можем понять, в какой момент какого навыка происходит сгорание.
Отслеживая потери наряду с другими состояниями навыков, вы можете выявить проблемные области в своей игре.
5. Элементы цепочки продвинутых навыков
Мы рассмотрели основные элементы цепочки навыков и теперь можем применить их на практике.
Но есть еще кое-что, чему полезно научиться.
Существующие навыки: как зародилось умение прыгать.
Отвлекающий маневр: как мы представляем сюжет и другие бесполезные, но приятные аспекты современного игрового дизайна.
Существующие навыки Каждый игрок приходит в игру со своим набором навыков.
Эти навыки всегда образуют начальные узлы цепочки навыков.
Точное предсказание этого набора навыков имеет большое влияние на удовольствие игрока от остальной части игры.
Отсутствие нужных навыков
Если игроку не хватает ожидаемых от него навыков, он не сможет использовать базовые навыки в нашей игре.
В нашем примере с прыжками представьте себе игрока, который не понимает, что ему нужно нажать кнопку на джойстике, чтобы что-то сделать.
Это может показаться смешным примером, но с этим сталкиваются многие негеймеры, столкнувшись с чудовищно сложным современным контроллером.
Многие игровые дизайны автоматически предполагают возможность навигации в 3D-пространстве с помощью двух неуклюжих одинаковых шариков и множества непонятных кнопок.
Пользователи, не обладающие этим навыком, впадают в отчаяние, не видя огромного количества контента.
Важно понимать, что такие пользователи не глупы.
Просто у них другой начальный набор навыков.
Одна из ключевых задач гейм-дизайнера — убедиться, что люди, играющие в нашу игру, способны овладеть самыми базовыми навыками игры.
В конечном итоге это означает составление точного списка уже существующих навыков для целевой аудитории и структурирование нашего раннего опыта вокруг этих навыков.
Игнорируйте навыки, которые там нельзя использовать.
Опасности базовых навыков Минус всего этого в том, что если игроки уже освоили имеющиеся навыки, то процесс освоения первых звеньев цепочки будет довольно скучным.
Опытному геймеру будет скучно, когда ему дадут 10-минутные инструкции по управлению.
Награды становятся бесполезными, потому что его измученный мозг не реагирует так, как должен.
Если игра с самого начала не научит игрока ничему новому, он, скорее всего, сгорит на раннем этапе.
Чтобы достичь баланса, вам необходимо использовать правильный набор уже существующих навыков.
Если вы все выберете правильно, то в итоге вы будете играть «интуитивно», что очень нравится игрокам.
Если вы сделаете неправильный выбор, вы рискуете разочароваться, скукой и неизбежным выгоранием.
Отвлекающий маневр Игры наполнены историей, настройками и созданы для того, чтобы вызывать особое настроение и другие интригующие, но бесполезные элементы с помощью образов.
Отвлечение внимания никогда не приведет к появлению полезного навыка в игре, но это все равно доставляет игроку удовольствие.
Когда игрок получает информационные сигналы, существующие воспоминания игрока активируются, и мозг охотно поглощает подсказки.
Обратной стороной отвлечения в играх является то, что большинство игроков быстро выгорают, когда их отвлекают. Если вы впервые видите платформу, она может показаться вам интересной.
Во второй раз вы увидите его истинную природу: ключ, открывающий еще один навык, который поможет вам двигаться вперед. 6. Заключение Использование цепочки навыков Цепочки навыков значительно улучшают ваше понимание того, как работает игра, где есть недостатки и где есть явные возможности для улучшения.
Создание цепочки навыков дает вам следующую информацию: Четко определите уже существующие навыки, необходимые игроку для запуска игры.
Четко определите навыки, необходимые игроку для прохождения игры.
Определите, какие навыки требуют механизмов обратной связи.
Определите, где игрок испытывает удовольствие в вашей игре.
Сообщайте команде, когда и где игроки испытывают выгорание во время игры.
Обеспечьте концептуальную основу для анализа причин выгорания игроков.
От алхимии к химии Мне нравится представлять, что такие модели, как цепочки навыков, помогают повысить уровень намерения и предсказуемости в современном игровом дизайне.
С помощью этой статьи вы сможете начать интегрировать эту модель в текущие игры и собирать собственные данные.
Что бы произошло, если бы разработчики игр восприняли научный процесс и начали строить науку игрового дизайна? Алхимики прошлого века мечтали превратить свинец в золото.
Они проводили сумасшедшие эксперименты с неточным оборудованием и сомнительными теориями о том, как устроена Вселенная.
Современные разработчики игр не так уж и отличаются.
Мы делаем смутные заметки о прошлых успехах и радостно ворчим, когда нашим случайным экспериментам удается слегка развлечь нашу аудиторию.
Мы находимся на переднем крае глубокого взаимодействия человека и программного обеспечения.
Только благодаря более глубокому пониманию игрового дизайна разработчики игр освободились от случайных успехов прошлого.
Мы создаем новые мощные приложения, используя практические методы, полученные в результате контролируемых экспериментов.
В краткосрочной перспективе глубокое понимание закономерностей цепочек навыков поможет нам раскрыть непреходящее мастерство в существующих жанрах.
Я уверен, что мы можем создавать лучшие и мощные игры.
В долгосрочной перспективе будет интересно посмотреть, как наши постоянно совершенствующиеся психологические технологии могут извлечь выгоду из мировых изменений.
P.S. Спасибо за огромную помощь в переводе.
Наталья Андреева Хорошо ссылка на оригинал .
Теги: #iOS #разработка для iOS #игры #AppStore #apple store #iphone #разработка для iOS #разработка приложений #разработка для iPhone #разработка для iOS #Разработка мобильных приложений #Разработка игр #objective-c #xcode
-
Самолет-Кабриолет
19 Oct, 24 -
Набор Современной Музыки В Lilypond
19 Oct, 24 -
Использование Gpio В Raspberry Pi Из Ros
19 Oct, 24 -
Жучок Для Подслушивания Своими Руками
19 Oct, 24 -
Что Такое Socialism.net?
19 Oct, 24