Графические Войны №1: Тормозящие Пиксели Xx Века



50 лет истории видеокарт (1970-2020): Полная история видеокарт и их прародителей



Часть 1

Часть 2 Компьютерная графика.

Слыша эти слова, мы представляем себе потрясающие спецэффекты из крупных блокбастеров, красивые модели персонажей из ААА-игр и все, что связано с визуальной красотой современных технологий.

Но компьютерная графика, как и любой технологический аспект, развивается десятилетиями, начиная от отображения нескольких символов на монохромном дисплее до потрясающих пейзажей и персонажей, которых с каждым годом становится все сложнее отличить от реальности.

Сегодня мы начнем рассказ о том, как начиналась история компьютерной графики, вспомним, как появился термин «видеокарта» и аббревиатура GPU, и какие технические вехи год за годом преодолевали лидеры рынка в стремлении завоевать новую аудиторию.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века



Предисловие эпохи.

Рождение компьютеров (1940-е/1950-е годы)

Ажиотаж вокруг компьютерных технологий у многих вызывает ассоциации с началом эры персональных компьютеров в начале 80-х годов, но на самом деле первые компьютеры появились гораздо раньше.

Первые разработки подобных машин начались еще до Второй мировой войны, а прототипы, отдаленно напоминающие будущие ПК, увидели свет уже в 1947 году.

Первым таким устройством стал IBM 610 — экспериментальный компьютер, разработанный Джоном Ленцем из Лаборатории Уотсона.

в Колумбийском университете.

Он первым в истории получил гордое звание «Персональный автоматический компьютер» (ПАК), хотя оно было несколько преувеличенным — машина стоила $55 тысяч, а было выпущено всего 150 экземпляров.

В эти же годы появились первые впечатляющие зрительные системы.

Уже в 1951 году компания IBM при участии General Electric и ряда военных подрядчиков разработала авиасимулятор для нужд армии.

Здесь использовалась технология трехмерной виртуализации — пилот, находившийся за симулятором, видел проекцию кабины и мог действовать так, как если бы он находился за штурвалом реального самолета.

Позже графический прототип был использован компанией Evans & Sutherland, которая создала полноценный пилотный симулятор CT5, работающий на базе массива компьютеров DEC PDP-11. Только вдумайтесь – это еще 50-е годы, а 3D-графика у нас уже тогда была!

1971-1972 гг.

Magnavox Odyssey и PONG

Бум полупроводниковых технологий и производства микросхем полностью изменил баланс сил на рынке, где раньше доминировали громоздкие аналоговые компьютеры, занимавшие целые комнаты.

Отказавшись от электронных ламп и перфокарт, индустрия вступила в эпоху семейных развлечений, познакомив западный мир с «домашней игровой видеосистемой», прабабушкой современных консолей.

Пионером в сфере видеоигр стало устройство под названием Odyssey Magnavox, первая официально выпущенная игровая система.

В Odyssey были диковинные по современным меркам контроллеры, а вся графическая система отображала на экране телевизора только линию и две точки, которыми управляли игроки.

Создатели устройства подошли к делу с фантазией, и консоль шла со специальными цветными накладками на экран, которые могли «раскрашивать» игровые миры нескольких проектов, входящих в состав Odyssey. Всего для устройства было выпущено 28 игр, среди которых был, казалось бы, простой пинг-понг, вдохновивший энтузиастов из молодой компании Atari на выпуск игрового автомата Pong с идентичной игрой.

Именно понг стал началом магии игровых автоматов, которая, кстати, к началу 80-х годов полностью захватила и Японию, и западный мир.

Несмотря на очевидную простоту, в Magnavox Odyssey использовались настоящие патроны – хотя во многом только для эффекта.

В них не было микросхем памяти — картриджи служили набором перемычек, которые волшебным образом превращали одно расположение линии с точками в другое, тем самым меняя игру.

Примитивная консоль была далека от полноценного видеочипа, но популярность Magnavox Odyssey показала явный общественный интерес, и многие компании начали разработку собственных устройств, почувствовав потенциальную прибыль.



1976-1977 гг.

Fairchild Channel F и Atari 2600

Первая серьезная битва за новорожденный игровой рынок не заставила себя долго ждать.

В 1975 году быстро устаревающая Magnavox Odyssey исчезла с прилавков, а на ее месте за звание лучшей консоли нового поколения боролись два устройства — Channel F от Fairchild и Atari VCS от той же компании, которая подарила миру Pong.

Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Несмотря на то, что разработка консолей шла практически одновременно, Atari не успевала — и Fairchild первой выпустила свое устройство под названием Fairchild Video Entertainment System (VES).

Консоль Fairchild появилась на прилавках магазинов в ноябре 1976 года и стала настоящей сокровищницей технических преимуществ.

Вместо непонятных контроллеров Odyssey появились удобные, поддельные картриджи были заменены настоящими (содержащими чипы ПЗУ с игровыми данными), а внутри консоли установили динамик, воспроизводящий звуки и музыку из запущенной игры.

Консоль умела рисовать изображение с помощью 8-цветной палитры (в режиме черно-белых линий или в цвете) в разрешении 102х54 пикселей.

Также стоит отметить, что процессор Fairchild F8, установленный в системе VES, был разработан Робертом Нойсом, который в 1968 году основал небольшую, но перспективную компанию Intel. Atari была на грани отчаяния — проект Stella, послуживший основой будущей консоли, сильно отставал по темпам развития, а рынок, как мы знаем, не стал ждать.

Многие из вещей, которые казались инновационными в Fairchild VES, вскоре стали постоянными функциями всех будущих консолей.

Понимая, что на карту нужно поставить все, основатель Atari Нолан Бушнелл подписывает соглашение с Warner Communications, продавая свое детище за $28 млн с условием, что консоль Atari выйдет на рынок как можно скорее.

Warner не подвела, и работа над консолью закипела с новой силой.

Для упрощения логики и удешевления производства к разработке был привлечен известный инженер Джей Майнер, который перепроектировал микросхемы видеовыхода TIA (Television Interface Adaptor) и обработки звука в единый элемент, что стало последним штрихом перед консолью.

был готов.

Чтобы разозлить Fairchild, маркетологи Atari назвали консоль VCS (Video Computer System), вынудив конкурента переименовать ее в Channel F. Но это не помогло каналу F успешно конкурировать с новинкой — хотя на этапе выпуска консоли в 1977 году было готово всего 9 игр, разработчики быстро осознали наступление новой технологической эпохи и стали использовать возможности консоли для самый полный.

Atari VSC (позже Atari 2600) была первой консолью, основанной на сложном чипе, обрабатывавшем не только видео и звук, но и команды, получаемые от джойстика.

Скромные продажи, поначалу смутившие Warner, уступили место феноменальному успеху после решения японской компании Taito лицензировать аркадную игру Space Invaders. Картриджи, изначально ограниченные 4 КБ памяти, со временем выросли до 32 КБ, а количество игр исчислялось сотнями.

Секрет успеха Atari заключался в максимально упрощенной логике устройства, возможности разработчиков гибко программировать игры, используя 2600 ресурсов (например, иметь возможность менять цвет спрайта при рендеринге), а также во внешней привлекательности.

и удобные контроллеры, называемые джойстиками (от буквального джойстик - палка счастья).

Так что если вы не знали, откуда взялся этот термин, можете поблагодарить за него разработчиков Atari. Как и для главного образа всех ретро-игр – забавного инопланетянина из Space Invaders. После того, как успех Atari 2600 превзошел все прогнозы, Fairchild покинула рынок видеоигр, решив, что это направление скоро угаснет. Компания, скорее всего, до сих пор сожалеет о таком решении.



1981-1986 гг.

суета IBM PC

Несмотря на то, что уже в 1979 году Apple представила Apple II, навсегда изменившую представление о доступном компьютере, понятие «персональный компьютер» появилось чуть позже, и принадлежало совсем другой компании.

Монументальная IBM, десятилетиями работавшая с громоздкими мейнфреймами (с шумом катушки и мерцающим светом), вдруг сделала шаг в сторону и создала рынок, которого раньше не существовало.

В 1981 году в продажу поступил легендарный IBM PC, чему предшествовала одна из лучших рекламных кампаний в истории маркетинга.

«Никто еще не был уволен за покупку IBM», — гласил тот же лозунг, который навсегда войдет в историю рекламы.

Однако не только лозунги и яркие рекламные наклейки сделали имя персональному компьютеру IBM. Именно для него впервые в истории была разработана сложная графическая система, состоящая из двух видеоадаптеров — адаптера монохромного дисплея (MDA, Monochrome Display Adaptor) и адаптера цветной графики (CGA, Color Graphics Adaptor).

MDA предназначалась для набора текста с поддержкой 80 столбцов и 25 строк на экране для набора символов ASCII при разрешении 720x350 пикселей.

Адаптер использовал 4 КБ видеопамяти и отображал зеленый текст на черном экране.

В этом режиме было легко и удобно работать с командами, документами и другими повседневными задачами бизнес-сферы.

CGA, наоборот, можно назвать прорывом с точки зрения графических возможностей.

Адаптер поддерживал 4-битную палитру в разрешении 640x200 пикселей, имел 16 КБ памяти и лег в основу стандарта компьютерной графики для активно расширяющейся линейки компьютеров IBM PC. Однако использование двух разных адаптеров видеовыхода имело серьезные недостатки.

Множество возможных технических проблем, высокая стоимость устройств и ряд других ограничений подтолкнули энтузиастов к работе над универсальным решением — графическим адаптером, способным работать в двух режимах одновременно.

Первым таким продуктом на рынке стала видеокарта Hercules Graphics Card (HGC), разработанная одноименной компанией Hercules в 1984 году.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Видеокарта Hercules (HGC) По легенде, основатель Hercules Ван Суваннукул разработал систему специально для работы над докторской диссертацией на родном тайском языке.

Стандартный адаптер IBM MDA неправильно отображал тайский шрифт, что побудило разработчика приступить к созданию HGC в 1982 году.

Поддержка разрешения 720х348 пикселей как для текста, так и для графики, а также возможность работы в режимах MDA и CGA обеспечили адаптеру Hercules долгую жизнь.

Наследие компании в виде универсальных стандартов вывода видео HGC и HGC+ использовалось разработчиками IBM-совместимых компьютеров, а затем и ряда других систем вплоть до конца 90-х годов.

Однако мир не стоял на месте, и бурное развитие компьютерной индустрии (как и ее графической части) привлекло множество других энтузиастов – среди них было четверо мигрантов из Гонконга – Квак Юань Хо, Ли Лау, Фрэнсис Лау Фрэнсис Лау и Бенни Лау, основавший Array Technology Inc., компанию, известную во всем мире как ATI Technologies Inc.

1986-1991. Первый бум рынка видеокарт. Первые успехи ATI

После выпуска IBM PC компания IBM недолго оставалась в авангарде компьютерных технологий.

Уже в 1984 году Стив Джобс представил первый Macintosh с впечатляющим графическим интерфейсом, и многим стало очевидно, что графические технологии вот-вот сделают настоящий скачок вперед. Но, несмотря на потерю лидерства в отрасли, IBM выделилась среди Apple и других конкурентов своим видением направления.

Философия открытых стандартов, которой придерживалась IBM, открыла двери к производству любых совместимых устройств, что привлекло в эту сферу многочисленные стартапы своего времени.

Среди них была молодая компания ATI Technologies. В 1986 году гонконгские специалисты представили свой первый коммерческий продукт — OEM-карту эмуляции цвета.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Карта эмуляции цвета Расширив возможности стандартных монохромных контроллеров, инженеры ATI предусмотрели три цвета шрифта для отображения на черном экране — зеленый, янтарный и белый.

Адаптер имел 16 КБ памяти и зарекомендовал себя в составе компьютеров Commodore. В первый год продаж продукт принес ATI более 10 миллионов долларов.

Разумеется, это был лишь первый шаг для ATI — вслед за расширенным графическим решением с 64 КБ видеопамяти и возможностью работы в трёх режимах (MDA, CGA, EGA) на рынок вышла линейка ATI Wonder, с появлением из которых предыдущие стандарты можно было бы записать как архаизмы.

Звучит слишком смело? Судите сами — адаптеры серии Wonder получили буфер видеопамяти объемом 256 КБ (в 4 раза больше!), а вместо четырехцветной палитры на экране отображалось 16 цветов при разрешении 640х350. При этом не было никаких ограничений при работе с различными форматами вывода — ATI Wonder успешно эмулировала любой из ранних режимов (MDA, CGA, EGA), а начиная со 2-й серии получила поддержку новейшего стандарта Extend EGA.

Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Ати Уандер Развитие линейки завершилось в 1987 году знаменитой платой ATI EGA Wonder 800, выводившей 16-цветную палитру в формате VGA в невероятно высоком разрешении 800x600. Адаптер продавался в более доступном формате VGA Improved Performance Card (VIP) с ограниченной поддержкой выхода VGA. Первый расцвет рынка видеокарт. Новинки ATI, начало конкуренции Значительные успехи ATI в разработке коммерческих графических адаптеров привлекли внимание многих других компаний – в период с 1986 по 1987 год были основаны и представлены такие бренды, как Trident, SiS, Tamarack, Realtek, Oak Technology, LSI (G-2).

свои первые продукты на рынок адаптеров Inc), Hualon, Cornerstone Imaging и Windbond. Помимо новых лиц, в выходе на рынок графики были заинтересованы и существующие представители Кремниевой долины – такие компании, как AMD, Western Digital/Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini и Genoa – каждая из них так или иначе представила первый графический продукт в тот же период времени.

В 1987 году ATI вышла на OEM-рынок в качестве компании-поставщика, выпустив серию продуктов Graphics Solution Plus. Эта линейка была разработана для работы с 8-битной шиной компьютеров IBM PC/XT на базе платформы Intel 8086/8088. Адаптеры GSP также поддерживали выходные форматы MDA, CGA и EGA, но с оригинальным переключением между ними на самой плате.

Устройство было хорошо встречено на рынке, и даже аналогичная модель от Paradise Systems с 256 КБ видеопамяти (у GSP было всего 64 КБ) не помешала Ati расширить портфолио новым успешным продуктом.

Все последующие годы канадская компания ATI Technologies Inc. оставалась на пике графических инноваций, постоянно опережая конкурентов.

Известная тогда линейка адаптеров Wonder первой на рынке перешла на 16-битный цвет; получил поддержку EVGA (в адаптерах Wonder 480 и Wonder 800+) и SVGA (в Wonder 16).

В 1989 году ATI снизила цены на линейку Wonder 16 и добавила разъем VESA для возможности соединения двух адаптеров вместе — можно сказать, это были первые фантазии на тему связок из нескольких устройств, которые появятся на рынке гораздо позже.

В связи с разрастанием рынка с бесчисленным количеством форматов и производителей потребовалась специальная организация для их регулирования и разработки ключевых стандартов для игроков рынка.

В 1988 году усилиями шести ключевых производителей была основана VESA (Ассоциация стандартов видеоэлектроники), которая взяла на себя централизацию стандартов и форматов разрешения, а также цветовой палитры графических адаптеров.

Первым форматом был SVGA (800x600 пикселей), который уже использовался в картах Ati Wonder 800. Позже их стало больше, а некоторые (в том числе HGC и HGC+) использовались десятилетиями.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

ATi укрепила свое технологическое лидерство на заре 90-х.

В 1991 году в продажу поступил Wonder XL — первый графический адаптер с поддержкой 32 тысяч цветов и поддержкой разрешения 800х600 с частотой обновления 60 Гц.

Это было достигнуто за счет использования преобразователя Sierra RAMDAC. Кроме того, Wonder XL стал первым адаптером с 1 МБ видеопамяти на борту.

В мае того же года ATI представила Mach8, первый продукт в новой линейке Mach, предназначенный для выполнения простых 2D-операций, таких как рисование линий, заливка цветом и растровое изображение.

Mach8 был доступен для покупки как в виде чипа (для последующей интеграции — например, в бизнес-системы OEM-формата), так и в виде полноценной платы.

Сейчас многим покажется странным выпускать для таких вещей отдельный адаптер, но 30 лет назад многие специальные вычисления все еще лежали на плечах центрального процессора, а графические адаптеры предназначались для узкого круга задач.

Однако так продолжалось недолго – после интересного VGA Stereo F/X, симбиоза графического адаптера и платы Sound Blaster для эмуляции кодека в моно формате на лету, лидер отрасли представил продукт для работы с 2D- и 3D-графикой — VGA Wonder GT. Объединив возможности Mach8 и Wonder Ati, они первыми решили проблему необходимости дополнительного адаптера для работы с разными типами задач.

Значительному успеху новинок способствовал выход популярной операционной системы Windows 3.0, впервые подчеркнувшей широкий спектр задач по работе с 2D-графикой.

Wonder GT пользовался спросом и у системных интеграторов, что благотворно сказалось на прибыли компании — в 1991 году оборот ATI превысил 100 миллионов долларов.

Будущее обещало быть светлым, но конкуренция на рынке не ослабевала – лидеров ждали новые испытания.

1992-1995 гг.

Разработка OpenGL. Второй бум рынка видеокарт. Новые горизонты в 2D и 3D В январе 1992 года компания Silicon Graphics Inc представила первый многоплатформенный API OpenGL 1.0, поддерживающий как 2D, так и 3D графику.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Будущий открытый стандарт основан на собственной библиотеке IRIS GL (графическая библиотека интегрированной системы растровой обработки изображений).

Понимая, что многие компании вскоре представят на рынке свои собственные библиотеки такого типа, SGI решила сделать OpenGL открытым стандартом, совместимым с любой платформой на рынке.

Популярность такого подхода сложно было переоценить — на OpenGL обратил внимание весь рынок.

Первоначально компания Silicon Graphics ориентировалась на профессиональный рынок UNIX с конкретными целями создания будущей открытой библиотеки, но доступность OpenGL для разработчиков и энтузиастов быстро обеспечила ей место на развивающемся рынке 3D-игр.

Однако не все крупные игроки рынка приветствовали подход SGI. Примерно в то же время Microsoft разрабатывала собственную программную библиотеку Direct3D и не спешила интегрировать поддержку OpenGL в операционную систему Windows.

Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Direct3D также подвергся открытой критике со стороны известного автора Doom Джона Кармака, который лично портировал Quake на OpenGL для Windows, подчеркивая преимущества простого и понятного кода открытой библиотеки на фоне сложной и «мусорной» версии Microsoft.

Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Джон Кармак Но позиция Microsoft осталась неизменной, и после выхода Windows 95 компания отказалась лицензировать драйвер OpenGL MCD, благодаря которому пользователь мог самостоятельно решать, через какую библиотеку запускать приложение или новую игру.

SGI нашла лазейку, выпустив драйвер в формате установщика (ICD, Installable Client Driver), который помимо растеризации OpenGL получил поддержку обработки световых эффектов.

Резкий рост популярности OpenGL привел к тому, что решение SGI стало популярным в сегменте рабочих станций, что заставило Microsoft выделить все возможные ресурсы для создания своей собственной библиотеки в кратчайшие сроки.

Основу будущего API предоставила приобретенная в феврале 1995 года студия RenderMorphics, чья программная библиотека Reality Lab легла в основу основных принципов Direct3D.

Возрождение рынка видеокарт. Волна слияний и поглощений

Но вернемся немного назад. В 1993 году рынок видеокарт переживал второе рождение, и внимание общественности привлекло множество новых перспективных компаний.

Одной из них была NVidia, основанная Дженсеном Хуангом, Кертисом Праемом и Крисом Малаховски в январе 1993 года.

Хуанг, работавший инженером-программистом в LSI, давно вынашивал идею создания компании по производству графических адаптеров, и его коллеги из Sun Microsystems только что успели поработать над графической архитектурой GX. Объединив усилия и собрав 40 000 долларов, трое энтузиастов основали компанию, которой суждено было сыграть ключевую роль в отрасли.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Дженсен Хуанг Однако в те годы никто не осмелился заглянуть в будущее — рынок быстро менялся, новые фирменные API и технологии появлялись чуть ли не каждый месяц, и было очевидно, что не все выживут в стремительном цикле конкуренции.

Многие компании, вступившие в гонку графических вооружений к концу 80-х годов, были вынуждены подать заявление о банкротстве — среди них были Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems и Hualon, а Headland Technology была выкуплена SPEA, а Acer, Motorola и Acumos стала собственностью Cirrus Logic. Как вы уже могли догадаться, ATI стояла особняком в этом кластере слияний и поглощений.

Канадцы продолжали усердно работать и производить инновационную продукцию несмотря ни на что – даже несмотря на то, что это стало гораздо сложнее.

В ноябре 1993 года ATI представила карту видеозахвата VideoIt! который был основан на чипе декодера 68890, способном записывать видеосигнал в разрешении 320х240 при 15 кадрах в секунду или 160х120 при 30 кадрах в секунду.

Благодаря интеграции чипа Intel i750Pd VCP владелец новинки мог выполнять сжатие-распаковку видеосигнала в реальном времени, что было особенно полезно при работе с большими объемами данных.

ВидеоЭто! первого на рынке научили использовать центральную шину для связи с графическим ускорителем, и не требовалось, как раньше, никаких кабелей и разъемов.



Проблемы ATI и успехи S3 Graphics

Для ATI 1994 год стал настоящим испытанием – из-за серьезной конкуренции компания понесла убытки в размере $4,7 млн.

Главной причиной неприятностей канадских разработчиков стал успех S3 Graphics. Графический ускоритель S3 Vision 968 и адаптер Trio64 обеспечили американской компании-разработчику дюжину крупных OEM-контрактов с такими лидерами рынка, как Dell, HP и Compaq. В чем была причина такой популярности? Беспрецедентный уровень унификации — графический чип Trio64 объединяет под одной крышкой цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП), синтезатор частот и графический контроллер.

Новинка от S3 использовала пул кадрового буфера и поддерживала аппаратное наложение видео (реализуемое за счет выделения части видеопамяти в процессе рендеринга).

Множество преимуществ и отсутствие явных недостатков чипа Trio64 и его 32-битного брата Trio32 привели к появлению множества вариантов партнерских версий плат на их основе.

Свои решения предложили Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules и Number Nine. Вариации были самые разнообразные — от базовых адаптеров на базе VirGe за $169 до сверхмощного Diamond Stealth64 с 4 МБ видеопамяти за $569. В марте 1995 года ATI вернулась в большую игру с рядом инноваций, представив Mach64, первый 64-битный графический ускоритель на рынке и первый, работающий на системах на базе ПК и Mac. Наряду с популярным Trio 958, Mach64 предоставлял возможности аппаратного ускорения видео.

Mach64 открыл выход ATI на профессиональный рынок — первыми канадскими решениями в этом секторе стали ускорители 3D Pro Turbo и 3DProTurbo+PC2TV. Новинку предлагали по цене $899 за аж 4 МБ видеопамяти.

Еще одним важным новичком на рынке графических ускорителей является технологический стартап 3Dlabs. Приоритетным направлением для молодой компании стало производство качественных графических ускорителей для профессионального рынка — Fujitsu Sapphire2SX с 4 МБ видеопамяти предлагалась по цене $1600, а ELSA Gloria 8 с 8 МБ памяти на борту стоила $2600. , немыслимое для тех лет. Компания 3Dlabs попыталась выйти на массовый рынок игровой графики с Gaming Glint 300SX, но высокая цена и всего 1 МБ видеопамяти не принесли адаптеру популярности.

Другие компании также представили свою продукцию на потребительском рынке.

Компания Trident, OEM-поставщик графических решений для 2D-задач, представила чип 9280, который обладал всеми преимуществами Trio64 по доступной цене от 170 до 200 долларов.

В то же время в продажу поступили Power Player 9130 от Weitek и ProMotion 6410 от Alliance Semiconductor, обеспечивающие превосходную плавность при воспроизведении видео.



NV1 — дебют NVidia и проблемные полигоны

В мае 1995 года к новичкам присоединилась компания NVIDIA, представившая свой первый графический ускоритель с символическим названием NV1. Продукт первым на коммерческом рынке объединил возможности 3D-рендеринга, аппаратного ускорения видео и графического интерфейса.

Приглушенный коммерческий успех никоим образом не смутил молодую компанию — Дженсен Хуанг и его коллеги прекрасно понимали, что на рынке, где каждый месяц представляются новые решения, «выстрелить» будет очень сложно.

Но прибыли от продажи NV1 оказалось достаточно, чтобы удержать компанию на плаву и дать стимул продолжать работу.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

Алмазный EDGE 3D 2120 (NV1) Производством чипов по техпроцессу 500 нм руководила компания ST Microelectronics, но, к несчастью для Nvidia, всего через несколько месяцев после появления на рынке партнерских решений на базе NV1 (например, Diamond Edge 3D) Microsoft представила первую версию.

долгожданного графического API DirectX 1.0. "Окончательно!" — восклицали геймеры со всего мира, но производители графических ускорителей такого энтузиазма не разделяли.

Основная особенность DirectX — треугольные полигоны.

Многие ошибочно полагают, что пресловутые треугольники существовали всегда, но на самом деле это заблуждение.

Инженеры Nvidia включили в свой первый продукт квадратичное наложение текстур (вместо треугольников-полигонов были квадраты), из-за чего приложения и первые игры с поддержкой DirectX вызывали массу проблем с совместимостью у владельцев NV1. Чтобы решить проблему, Nvidia включила в драйвер обработчик преобразования квадратных раскладок текстур в треугольные, но производительность в этом формате оставляла желать лучшего.

Большинство игр, поддерживающих квадратичное наложение текстур, были портированы с Sega Saturn. Nvidia посчитала эти проекты настолько важными, что разместила два порта новой консоли на 4-мегабайтной модели NV1, подключаемых к карте через ленточные разъемы.

На момент выпуска (сентябрь 1995 года) первый продукт Nvidia стоил покупателям 450 долларов.

Большинство производителей графических ускорителей на момент запуска API от Microsoft сильно зависели от собственных решений других компаний — когда разработчики компании Билла Гейтса только начинали работу над собственной графической библиотекой, API уже существовало множество.

на рынке, такие как S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI) и SGL (PowerVR), а позже включили NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) и знаменитый Glide. Такое разнообразие очень усложняло жизнь разработчикам нового оборудования, поскольку API были несовместимы друг с другом, а разные игры поддерживали разные библиотеки.

Выпуск DirectX положил конец всем сторонним решениям, поскольку использовать другие проприетарные API в играх для Windows просто не имело смысла.

Но нельзя сказать, что новинка от Microsoft обошлась без серьезных недостатков.

После появления DirectX SDK многие производители графических ускорителей лишились возможности аппаратного управления ресурсами видеокарты при воспроизведении цифрового видео.

Многочисленные проблемы с драйверами на недавно вышедшей Windows 95 возмутили пользователей, привыкших к стабильной работе Windows 3.1. Со временем все проблемы были решены, но основная битва за рынок была впереди — взявшая паузу ATI готовилась покорить вселенную трехмерных игр с новой линейкой 3D Rage.

АТИ Ярость – 3D Ярость

Демонстрация нового графического ускорителя состоялась в рамках выставки E3 в Лос-Анджелесе 1995 года.

Инженеры ATI объединили преимущества чипа Mach 64 (и его выдающиеся возможности 2D-графики) с новым 3D-чипом, взяв максимум от предыдущих разработок.

Первый 3D-ускоритель ATI, 3D Rage (также известный как Mach 64 GT), появился на рынке в ноябре 1995 года.



Графические войны №1: тормозящие пиксели XX века

АТИ 3D Ярость Как и в случае с Nvidia, инженерам пришлось столкнуться с массой проблем — более поздние версии DirectX 1.0 вызывали многочисленные проблемы, связанные с отсутствием глубокого буфера.

Карта имела всего 2 МБ видеопамяти EDO RAM, поэтому 3D-приложения и игры запускались в разрешении не более 640х480 с 16-битным цветом или 400х300 с 32-битным цветом, при этом в 2D-режиме разрешение экрана было значительно выше - до 1280х1024. Попытки запустить игру в 32-битном цветовом режиме с разрешением 640x480 обычно приводили к цветным артефактам на экране, а игровая производительность 3D Rage не была звездной.

Единственным неоспоримым преимуществом новинки стала возможность воспроизведения видеофайлов MPEG в полноэкранном режиме.

ATI исправила ошибки и перепроектировала чип, выпустив Rage II в сентябре 1996 года.

Исправив аппаратные дефекты и добавив поддержку кодека MPEG2, инженеры почему-то Теги: #gpu #Компьютерное оборудование #Видеокарты #История ИТ #Старое оборудование #Настольные компьютеры #компьютер #история видеокарт #графические войны

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.