Геймплей И Психологическая Основа Дискомфорта

Искусство и бизнес, стандарты и взаимосвязь между этими аспектами Попробуем сориентироваться в потребительских предпочтениях, основываясь на известных наблюдениях, сделанных не только в игровой индустрии.

Интересен и опыт киноиндустрии, тем более что он гораздо старше игровой индустрии.



Геймплей и психологическая основа дискомфорта

Некоторые данные по играм, платформам и жанрам: Статистика предпочтений, опубликованная на E3 в 2003 году: * 57,3% игровых консолей.

* 26,7% персональных компьютеров.

* 2,6% онлайн-игр.

* 13,3% все остальные (КПК, телефоны, комбо и карманные устройства).

Распределение анонсированных игр по жанрам: * 20,3% Действие * 15,5% Спорт и вождение * 11,7% РПГ * 8,3% Стратегия * 8% приключений * 5,1% Семья и дети * 4,8% Образование/Развлечения * 2,9% Моделирование Анализ спроса в киноиндустрии проводится профессионально уже давно, поскольку само его существование зависит от кассовых сборов.

Попробуем определить сходство среднестатистического потребителя кино- и игровой продукции и сделать полезные для нас выводы.

Критерии выбора, которыми пользуются потребители фильмов * Бюджет. o В киноиндустрии: Мегабюджет является одним из основных критериев потребительского выбора.

Этот параметр оценивает ожидаемый уровень продукта и количество спецэффектов.

o В игровой индустрии: Большой бюджет в игровой индустрии трактуется не так однозначно.

Этот критерий может быть показателем качества продукта, но зачастую является признаком неудачного проекта.

* Директор.

o В киноиндустрии: имя режиссера часто является важным критерием отбора.

o В игровой индустрии: Можно перечислить несколько имен – Кармак, Сид Мейер, Питер Мулине и т. д. Но чаще обращают внимание на издателя или разработчика.

* Актеры.

o В киноиндустрии: Время от времени зритель приходит в кино, чтобы посмотреть неудачную роль известного актера «Детсадовский полицейский».

o В игровой индустрии: Появился тренд: Duke Nukem, Lara Croft, Max Payne. Однако сегодня это скорее исключение, чем правило.

* Сценарий или адаптация популярных произведений.

o В киноиндустрии: при плохом сценарии ничего из вышеперечисленного не поможет. o В игровой индустрии: Сценарий как игровая концепция обладает теми же свойствами, что и в кино.

Адаптации популярных произведений, таких как «Властелин колец» Толкина и «Гарри Поттер» Джоан Роулинг, часто становятся хитами.

Жанр, кино и игры.

* Действие: В киноиндустрии и игровой индустрии предпочтения схожи.

Экшн и Экшн — самые популярные жанры.

* Детские фильмы, мультфильмы: В игровой индустрии к этой категории относятся «Семья и ребенок», «Приключения», «Спорт и вождение».

* Мелодрама: серьезная ниша в киноиндустрии; Ближайший аналог в игровой индустрии – это квесты, но, к сожалению, квесты не так прибыльны.

Хотя, с другой стороны, The Sims – не мыльная опера, и с кассовым успехом все в порядке… * Фэнтези: Очень популярный жанр в кино и играх, но в игре всегда есть что-то от фэнтези, поэтому говорить об отдельном жанре фэнтези в играх сложно.

* Комедия: Популярный и непростой жанр в кино, однако в чистом виде эта тема не представлена в игровой индустрии.

Конечно, перечислены не все жанры и в кино, и в играх.

Потребительские предпочтения.

* Кино для всех: Американский (средний) стандарт, эта категория фильмов самая популярная.

* Литературное кино: Фильмы, которые чаще других получают престижные награды, но кассовый успех не является их непременным атрибутом.

Краткое содержание Перечислено около десяти основных критериев, влияющих на потребительские предпочтения.

Киноиндустрия – это искусство, которому обучают, вокруг которого сформировался огромный самодостаточный мир; у него есть свои традиции.

Возможно, экскурс в историю кино позволит нам лучше понять игровую индустрию.

В 50-е годы, когда фильмы стали приносить убытки, изучением рынка стали заниматься профессионалы: социологи, психологи, рекламщики и т. д. Постепенно и им, и всем остальным стало ясно, что общество — это живой организм, в котором изменения следуют за изменениями.

в экономике и политике нуждается.

В то же время вкусы, поведение и образ жизни миллионов людей могут радикально измениться даже за относительно короткий период времени.

На публику повлияли: Майская молодёжная революция в Париже в 1968 году; «сексуальная революция»; крупные технические и экологические катастрофы; возникновение мистики; освоение космоса и гонка сверхдержав в космосе и многое другое.

Чаплин также опробовал снятый трюк на зрителях.

Если не смеялись, я шёл переснимать.

В 60-е годы закончилась эпоха, когда вопрос о том, что показывать публике, решали режиссеры, сценаристы, художники и руководители киностудий.

Теперь, если маркетинговая служба признает сценарий имеющим коммерческую ценность, то фильм приступают к съемкам.

В противном случае никакого авторитета продюсера или режиссера не будет достаточно для начала производства фильма.

Иными словами, решение принимается, прежде всего, с учетом сложившихся потребительских стереотипов.

Точно так же разработчики игровых продуктов боятся затрагивать новые концепции, которые еще не зарекомендовали себя.

С другой стороны, есть приятные исключения, например «Черное и белое» или «Макс Пейн» и некоторые другие.

Инновационная продукция оказывается уникальной и поэтому не имеет конкурентов на рынке.

Таким образом, за появлением новых стереотипов необходимо следить, а иногда и создавать их самим.

В настоящее время сама игровая индустрия является заложницей устоявшихся стереотипов, возникших в 80-х и начале 90-х годов прошлого века.

Игровая индустрия, как новая форма развлечений, создала игры, концепции которых явно учитывали технические ограничения.

Концепции игры и геймплей с тех пор мало изменились, идет банальная накачка мускулов.

Изобретать что-то новое в первую очередь небезопасно.

Голливуд научился просчитывать успех продукта с большой вероятностью, доказательством чего является доминирование американского кино в мире.

Геймплей и причины дискомфорта Процесс коммуникации включает в себя три компонента: источник, сообщение, адресат. Если один компонент отсутствует, связь не происходит. Хотелось бы узнать точнее, сколько проходит информации, приемлемой и желательной для человека.

Игры предназначены для развлечения; люди хотят получить от них максимальную пользу.

Где границы, отделяющие удовольствие от работы? Проблема в способности человека переваривать информацию.

То, что вспоминается «само по себе», может доставить удовольствие.

То, ради чего вам следует прилагать усилия, — это работа.

Спросите себя, сколько телефонных номеров помнит среднестатистический человек? Давайте рассмотрим ситуацию применительно к геймплею.

Игрок должен запомнить расположение и назначение используемых клавиш, в том числе технику использования мыши.

Каналом передачи игровой информации является графический интерфейс.

Для комфортной игры общее количество «управлений» не должно превышать определенного предела.

Также не следует забывать об удобстве расположения клавиш.

Вполне резонно задаться вопросом о психологическом состоянии игрока непосредственно во время игры.

Вот некоторые острые проблемы геймплея, связанные с взаимодействием игрока с игровой средой, которые лежат на поверхности и могут быть проанализированы с точки зрения экспертов.

Цитирую из статьи «Структурирование основных элементов дизайна».

Рик Бетке (генеральный директор Taldren): «Основной концепцией Diablo был пользовательский интерфейс.

Ни в сюжете, ни в объёме игры, ни в количестве персонажей, ни в изменчивом облике аватара, ни в богатой ролевой модели геймплея, нет. Все усилия были сосредоточены на интерфейсе.

То есть, чтобы можно было атаковать монстров и открывать сундуки левым кликом, а заклинания - правым.

Также приятно было посмотреть на визуальный дизайн пользовательского интерфейса — это были две стеклянные сферы, наполненные синей и красной жидкостью, символизирующие жизненную энергию и ману (энергию для заклинаний) соответственно».

Цитата из той же статьи о Rainbow Six. Рэй Музика: «Я полностью согласен.

Помню разочарование от сложности оснащения команды, набора солдат, планирования действий и так далее.

Научиться этому было невозможно — вместо этого тебе давали симулятор «для экипировки персонажа», а вовсе не ту игру, которую я хотел купить.

Это создало проблему пользовательского опыта, которая отбила у многих желание играть в игру».

По статистике, самые популярные игры — те, которыми легко управлять; Тенденция такова, что чем сложнее геймплей, тем менее популярен жанр.

Аналогичные наблюдения можно сделать и в отношении киноиндустрии.

Среднестатистический кинозритель предпочитает смотреть развлекательные фильмы, в которых преобладают действие и спецэффекты.

В любом случае именно такие игры и такие фильмы приносят больше всего денег.

Такие компании, как Electronic Arts и Activision, концентрируют свои основные усилия на жанре экшен.

Кроме того, отметим, что рынок игровых консолей на порядок больше рынка ПК.

Использование консолей максимально упрощено.

Пользователь покупает игру, устанавливает диск в привод и через мгновение с помощью джойстика, который, включая манипуляторы, имеет от 7 до 18 кнопок, берет на себя управление игровым процессом.

Нет необходимости ждать несколько минут загрузки следующего уровня, а затем изучать руководство или проходить обучающие миссии.

И здесь я согласен с Михаилом «ЗАВХОЗ» Федоровым — это одна из составляющих причин доминирования консолей.

Еще одна смежная сфера – музыкальная индустрия.

Не секрет, что «попса» по прибылям на порядок превосходит такое высокое искусство, как опера.

Таким образом, «Руки вверх» является более приоритетным, чем «Чайковский» с точки зрения потребителя.

И, следовательно, лучшее не обязательно должно быть более успешным, а то, что успешно, не обязательно является лучшим.

Теперь давайте посмотрим на реальную ситуацию.

Школьник, студент или просто зрелый парень после учебы и работы, купив долгожданную игру и вернувшись домой, решает расслабиться и получить ожидаемые заранее положительные эмоции (благодаря хорошей рекламе).

Он включает компьютер, устанавливает игру, но сразу начать увлекательный процесс не может. Кнопок много, они расположены по-своему, разобраться, конечно, можно, но это работа, а мы здесь для развлечения.

Обходимся базовым минимумом, персонаж двигается вперед, доходит до обрыва, и что нам нужно? Правильно, перепрыгнуть! Ищем клавишу «Прыжок», но ее нет там, где она всегда есть… В результате геймер не получает никакого удовольствия и не только сам забрасывает игру, но и рассказывает всем своим друзьям, что новая игра «полный отстой», а через некоторое время — плоды грамотно проведенного маркетинга.

кампания сведена на нет. Нужно ли нам изобретать велосипед? О пользе знакомства с проблемами людей, не связанных с игровой индустрией.

Просто процитирую статью Даррена Лора «Анатомия страха»; Автор не имеет никакого отношения к игровой индустрии, а работает полицейским, хоть и не рядовым.

Статья посвящена особенностям поведения человека, которому необходимо действовать в опасной для жизни ситуации.

…Статья Брюса Сиддла и Хэла Бридлоу «Стресс выживания» также многое объясняет. Первые серьезные исследования «стресса выживания» (далее СВ) и того, как он влияет на эффективность бойцов на поле боя, были проведены в 30-х годах прошлого века.

Одно из таких исследований показывает, что работоспособность радиотелеграфиста (мелкая моторика) заметно ухудшается в боевых условиях.

Еще одно крупное исследование было проведено во время войны во Вьетнаме и касалось расположения приборов и органов управления в кабине истребителя.

По результатам исследования были переработаны приборные панели с учетом влияния СВ на координацию зрительного восприятия и двигательной активности в боевых условиях.

Хотя ранние исследования СВ проводились в основном военными и в военное время, позднее, начиная с 60-х годов, такие исследования стали проводиться в интересах спортивных организаций.

Сиддл определяет СВ, возникающую в боевых условиях, как: «.

состояние, при котором раздражитель, воспринимаемый как угроза, автоматически активирует симпатическую нервную систему.

Сознание не участвует в работе симпатической нервной системы, и поэтому контроль над процессом ее активации вряд ли возможен».

Почему понимание того, как работает СВ, так важно, когда дело касается боя или самообороны? Ответим на это: это важно, поскольку психологические и физиологические последствия СВ могут сделать оценку угрозы неадекватной.

Рассмотрим эти эффекты, как описано в работе Сиддла: Частота сердцебиения Интенсивность SW напрямую связана с частотой сердечных сокращений.

* При 115 ударах в минуту (уд/мин) у большинства людей теряется мелкая моторика (мелкие движения пальцев, координация между зрительным восприятием и двигательной активностью, становится трудно выполнять многозадачность).

* При скорости 145 м/м большинство людей теряют сложные двигательные навыки (три и более двигательных навыка, которые должны работать одновременно).

Зрение Мы считаем зрение самым важным органом чувств, поскольку оно обеспечивает мозг большей частью информации, необходимой в бою и самообороне.

* Примерно при 175 ед/м веки раздвигаются и зрачки расширяются.

При этом происходит сужение поля зрения, часто называемое туннельным зрением (сужение может достигать 70%).

Именно поэтому человеку свойственно удаляться от источника опасности, чтобы как можно больше охватить своим суженным полем зрения.

Кроме того, при одинаковой частоте сердечных сокращений зрительное восприятие становится крайне стереоскопическим.

* На скорости 175 о/м визуальное сопровождение объектов становится затруднительным.

Это имеет большое значение, когда имеется несколько источников опасности.

В этом случае мозгу требуется зрение, чтобы уловить угрозу, которую он оценивает как самую непосредственную.

После нейтрализации опасности будет найдена следующая.

Этот бессознательный последовательный подход часто называют «эффектом маяка».

* При 175 мкм становится сложно фокусироваться на близких объектах.

Под воздействием СВ восприятие глубины ухудшается одним из первых.

Боец становится дальнозорким.

Именно поэтому те, кто находится под воздействием ХБ, так часто неправильно оценивают расстояние до источника опасности.

Слух * Примерно при 145 ед/м слуховая кора головного мозга практически перестает функционировать.

Сознание * Примерно на 145 уд/м потом зачастую невозможно вспомнить, что произошло, как и свои действия.

Это состояние называется стрессовой амнезией.

После стрессового происшествия зачастую можно вспомнить около 30% того, что произошло, в первые 24 часа, около 50% — в первые 48 часов и около 75–95% — в первые 72–100 часов.

* При 185-220 ед/м часто возникает состояние «сверхбдительности», или, проще говоря, «состояние зайца, бегущего впереди автомобиля в свете фар».

В этом состоянии человек может продолжать заниматься заведомо бесполезной деятельностью или вести себя нерационально, например, выйти из убежища.

Жертва этого состояния не может двигаться или кричать.

Состояние «сверхбдительности» — это порочный круг, из которого сложно вырваться.

В этом случае информация об опасности обрабатывается исключительно сознанием, что увеличивает время реакции.

Увеличение времени реакции приводит к усилению стресса, что, в свою очередь, углубляет состояние «сверхбдительности».



Геймплей и психологическая основа дискомфорта

Относится ли этот материал к компьютерным играм? Разработчики так или иначе предлагают игроку некую форму реальности, и изюминка которой заключается в том, что у игрока есть возможность влиять на происходящие события.

Таким образом, игрок, вовлекшись в игровой процесс, невольно соглашается с предлагаемой реальностью.

Погружение в игровой процесс впоследствии начинает влиять на психику человека так же, как реальность.

Чтобы теория была более понятной, приведу примеры побочных эффектов после игры.

Пример из фольклора: игрок чрезмерно увлекается аркадной игрой, где по правилам он должен управлять лягушкой и перепрыгивать препятствия.

После игры он хотел пойти в магазин.

Дойдя до дороги, он стал прикидывать, сколько прыжков потребуется, чтобы преодолеть улицу с препятствиями.

Пример из личного опыта.

В 1994 году я заинтересовался одной замечательной игрой — космической аркадной летательной игрой.

Пролетев около 3-4 часов, мне пришлось уехать по делам.

Недолго думая, я сажусь в машину и жму на газ.

Машина быстрая, поэтому я доехал до светофора за несколько секунд, а потом, как назло, свет загорелся красным.

Я, естественно.

нет, не на тормозах, подруливаю к себе, а он не взлетает. Позже я узнал, что подобные вещи происходили и с пилотами.

Отсюда мораль: погружение в игровой процесс достаточно глубокое, чтобы оставить отпечаток на психофизиологических процессах, а «сдвиг восприятия» сохраняется даже после остановки игры.

Напрашивается вывод, что в критических ситуациях, возникающих в игре, активируется тот же самый механизм «стресс выживания», который работает в реальности, и тогда, вполне закономерно, игрок начинает не только путаться в управлении клавиатурой или геймпадом, но и также теряет пространственную ориентацию (смотрите бои по сетке).

Двигательные навыки * При достижении примерно 115 м/м сложные двигательные навыки (владение спусковым крючком пистолета, владение холодным оружием) начинают ухудшаться, а действия, требующие грубой силы, становятся легче.

Как показывает работа Сиддла, чем выше частота сердечных сокращений, тем больше СВ влияет на восприятие угрозы.

Восприятие угрозы, в свою очередь, определяет реакцию на нее.

В исследовании, проведенном доктором Алексисом Артвулом с 1994 по 1999 год, были опрошены 157 полицейских, участвовавших в перестрелках.

Наблюдались следующие сдвиги в восприятии: * В 84% случаев – потеря слуха.

* 79% - туннельное зрение (ухудшение периферического зрения) * 74% - «автопилот» (действия без участия сознания) * 71% - повышенное зрительное восприятие * 62% - замедление времени * 52% - частичная потеря памяти * 46% - частичная потеря памяти о собственных действиях * 39% - ощущение нереальности происходящего * 26% - навязчивые посторонние мысли * 21% - искажение воспоминаний * 17% - ускорение времени *7% - временный паралич (потеря способности двигаться) Аналогичные результаты были получены и другими исследователями (Соломон и Хорн, 1986, Хёниг и Роланд, 1998, Клингер, 1998).

Отметим, что в боевых условиях частота сердечных сокращений может подскочить с 70 до 220 ударов в минуту менее чем за полсекунды.

Возникает вопрос: в каком диапазоне частот сердцебиения (интенсивности СВ) боевые качества достигают максимума? Сиддл утверждает, что это колеблется от 115 до 145 ед/м.

Он также утверждает, что в этом диапазоне наблюдается самое быстрое время отклика.

Иными словами, частота пульса 115 – 145 уд/мин оптимальна с точки зрения боевых навыков (крупной моторики) и скорости реакции.

Следует отметить, что СВ является бессознательной и, следовательно, трудноконтролируемой реакцией.

В основном знакомо, да? Из вышеизложенного на основе закона Хикса можно сделать следующие выводы: Закон Хикса гласит следующее: пусть среднее время реакции человека на определенный стимул, учитывая, что на этот стимул существует только одна реакция, составляет Х секунд. Если на один и тот же стимул есть две возможные реакции, время реакции увеличится на 58%.

В бою у вас должно быть минимальное время реакции.

При наличии нескольких методов противодействия определенной угрозе мозг неизбежно потратит некоторое время на выбор варианта, а увеличение времени реакции может стать решающим фактором между жизнью и смертью.

Для разработчика эти вопросы не столь актуальны; жизнь и смерть рассматриваются с философской точки зрения.

Это некая условность, не имеющая неизбежных физических последствий.

Но даже виртуальная смерть, особенно в играх Deathmatch, часто переживается очень глубоко.

Я своими глазами был свидетелем ситуации, когда один человек сломал свою любимую клавиатуру.

Примечательно, что работа Сиддла о двигательных навыках, опубликованная до 1995 года, была основана на исследованиях ведущих специалистов в области спортивной физиологии и психологии.

В статьях о двигательных навыках, написанных до 1995 года, частота сердечных сокращений почти всегда использовалась в качестве физиологического показателя, поскольку использовать другие показатели было крайне сложно.

Вернемся к играм.

В рамках одной и той же игры, например стратегии в реальном времени, нагрузка на игрока в разные моменты разная.

Вначале он строит и развивает базу и некоторое время не ожидает активных действий противника.

В дальнейшем напряжение постепенно возрастает, а в трудные минуты зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш.

Большего он не выдержит (речь, конечно, о среднестатистическом игроке).

Задача разработчика — дать игроку управление, которое в экстремальной ситуации позволит ему выиграть бой, а значит, и игру.

Кстати, кто-нибудь замечал, как в трудную минуту почему-то нажимают на кнопки сильнее, чем нужно? В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры разработчик должен обеспечить, чтобы человек, попавший в сложную ситуацию, мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Продолжение: СВЯЗЬ Теги: #игровая индустрия #геймдизайн #игры #разработка концепций #психология #Чулан

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.