При разработке продуктов мы в Acronis всегда стремимся понять, что стоит за действительно хорошим дизайном? Если вы тоже искали ответ на этот вопрос, то наверняка изучали эту тему и наткнулись на самую распространенную концепцию пирамиды хорошего дизайна.
Иерархия хороших элементов дизайна (снизу вверх) Эта концепция имеет несколько вариаций, но общий принцип заключается в том, что хороший дизайн имеет несколько характеристик, расположенных в иерархическом порядке.
Поэтому их обычно изображают в виде пирамиды, как на картинке выше.
Согласно одной из вариаций этой концепции, начиная с основания пирамиды, выделяются следующие элементы хорошего (товарного) дизайна:
- Продукт должен иметь визуально приятный интерфейс.
- Обеспечить заявленный функционал и удовлетворить потребности пользователя
- Работайте максимально плавно и естественно, поддерживая возможности и ограничения платформ, на которых используется продукт.
- Вовлекайте и создавайте ценность для пользователя
Первые три элемента технически проще реализовать, поэтому главный вопрос:Часть ответа на этот вопрос содержится в следующем определении, описывающем это состояние: «…свободная деятельность, которая воспринимается как находящаяся за пределами «обычной» жизни.В каком состоянии мы чувствуем себя вовлеченными и видим ценность? Как довести наших пользователей до такого состояния?
«Легкомысленная», но в то же время совершенно увлекательная для игрока».
Это определение игры сформулирован голландским историком Йоханом Хейзингой.
В своей книге «Человек в игре», опубликованной в 1938 году, он подчеркивает важность игры как социального явления и делает несколько фундаментальных утверждений:
- Игра возникла раньше человека – например, животные тоже играют и, по теории Дарвина, мы унаследовали игру от животного мира
- Дух игрового соревнования – мощный социальный импульс, ставший движущая сила возникновения и существования цивилизации
- Игра и познание тесно связаны – во время игры разум погружается в идеи, правила и действия.
Это состояние неотделимо от творчества и приобретения новых навыков.
«Животные тоже играют», Дэниел Хансен Эти утверждения приводят нас к другим интересным вопросам:
Что делает игру такой уникальной?
У игры всегда есть направление.
Игра задействует воображение и расслабляет.
Человек выбирает игру и ее направление Игра основана на том, чего человек хочет, а не на том, что, по его мнению, он должен делать.Игроки не только решают, начинать ли игру, но и выбирают, как играть.
В этом суть утверждения о самоконтроле игры.
И, конечно же, главная свобода игры – это свобода выхода из нее.
Сама игра является мотивацией Люди играют ради самой игры, а не ради какого-то внешнего вознаграждения.
У игры есть цели, но они воспринимаются как часть деятельности, а не как основная ее причина.
Игра построена по правилам Несмотря на то, что форма игры не является произвольной, а игра имеет структуру и основу, у каждого игрока все же есть простор для творчества.
Игра – это воображение Игра всегда предполагает мысленный уход игрока от реального мира и принятие вымышленной ситуации.
Игра – это активная, но не напряженная деятельность.
Поскольку игра не является ответом на внешние требования, игрок не подвергается большому давлению или стрессу.
Именно поэтому это состояние идеально подходит для творчества и освоения новых навыков.
Очевидно, что если все эти основные характеристики игры будут реализованы, взаимодействие пользователя с продуктом станет по-настоящему захватывающим.
Как создать игровой опыт
По мнению ученых-когнитивистов, чтобы по-настоящему заинтересовать участников, игра должна иметь несколько ключевых компонентов.Перечислим их.
Хорошая ментальная модель
Ментальные модели имеют основополагающее значение для игр и учебной деятельности.
Психологи говорят, что наш мозг упрощает реальность, чтобы мы могли понять ее.
Таким образом, наш разум работает не с самой реальностью, а с ее моделями.
Эти модели называются ментальными.
Согласно теории ментальных моделей, нам всегда легче распознать то, с чем мы уже столкнулись.
Кроме того, распознавание образов очень важно для быстрого обучения.
Поэтому при создании дизайна:
- Не изобретайте велосипед .
Используйте общепринятые стандарты и методы проектирования.
Таким образом вы оптимизируете процесс обучения для пользователей.
- Поддерживать единообразие компонентов и шаблонов взаимодействия с пользователем.
Не стоит использовать разные решения для одних и тех же проблем, так как это запутает пользователей.
- Всегда важно понять, какими навыками и опытом обладает ваш пользователь .
Перед разработкой выясните, какое программное обеспечение использовали ваши клиенты и каков их уровень знаний.
Найдите шаблоны и мысленные модели, которые вы можете использовать повторно, чтобы упростить использование вашего продукта и ускорить процесс обучения.
- Если вы хотите создать инновационный дизайн, обратите внимание на ментальные модели.
Посмотрите вокруг и найдите модель, которая соответствует вашему дизайну.
Некоторые из популярных ментальных моделей, используемых сейчас в дизайне, происходят из нецифровой сферы.
Подумайте о том, как музыкальные приложения копируют традиционные музыкальные проигрыватели и как интернет-магазины копируют тележки для покупок.
Все это кажется очень естественным, потому что люди привыкли к этому задолго до цифровой эпохи.
Поток внимания
Идеальный поток внимания существует между состояниями тревоги и скуки.
Чтобы понять окружающий мир, наш мозг действует избирательно, игнорируя одно и уделяя больше внимания другому.
Это состояние называется поток внимания .
Чтобы поддерживать интерес пользователей, особенно когда им необходимо выполнить определенные задачи, следуйте этим правилам:
- Ставьте четкие цели
- Избегайте факторов это отвлекает от задачи
- Оставляйте отзывы оперативно .
Немедленная обратная связь позволяет пользователям оставаться сосредоточенными
- Создавайте динамику прогресса
Представьте себе, что произошло бы, если бы им пришлось тренироваться много лет ради одного-единственного черного пояса.
Такая цель могла бы показаться недостижимой.
Через различные пояса ученики получают награды на пути к освоению боевого искусства.
Ремни – это осязаемые, достижимые цели.
Вместе с ними приходит удовлетворение от достигнутого успеха.
Чтобы отслеживать свой прогресс самым простым способом:
- Разбивайте большие и сложные задачи на несколько небольших и простых подзадач, чтобы пользователи могли легко их выполнить
- Учитывайте навыки пользователя при проектировании .
Помните, что пользователям будет интересно использовать продукт или часть его функционала только в том случае, если они умеют с ним работать.
Не усложняйте дизайн
- На другой стороне, Убедитесь, что продукты B2B соответствуют навыкам и потребностям клиентов.
Будет ли вас интересовать желтый пояс, если вы сможете получить зеленый пояс? Учитывайте навыки пользователя
Прогнозирование эмпатии
Как работает эмпатия Чтобы понять, как работает эмпатия, посмотрите на картинку выше.
Это отражает то, как мы сопереживаем другим.
Представьте: вы услышали по телевизору, что в лотерею выиграл незнакомец.
Вряд ли вас это сильно заинтересует. А теперь представьте, что ваш друг или даже вы сами выиграли в лотерею.
Действует простое правило – чем меньше круг, тем выше вероятность того, что вы проявите сочувствие к другому человеку.
«Ампатия» — это удивительная способность человека ставить себя на место других.
Когда дело доходит до дизайна, продукция также имеет характер.
Более того, основным фактором их успеха является возможность легко установить связь между пользователями и этим персонажем.
Возьмем, к примеру, автомобильную промышленность с ее различными моделями автомобилей.
В течение многих лет автопроизводители усердно работали над созданием продуктов, обладающих характеристиками, которые смогут идентифицировать потребители.
Чтобы сделать ваш продукт успешным, постарайтесь определить отличительные характеристики ваших клиентов, потому что:
- Некоторые люди отождествляют себя с определенными чертами или, наоборот, избегают их.
- Доверие – это характер
- Потребители выбирают продукты, которые являются продолжением их самих.
Например, приложение для заказа пиццы и приложение для записи и организации этих заказов явно должны выглядеть и работать по-разному.
Мотивация
Пирамида потребностей Маслоу В 1943 году психолог Абрахам Маслоу написал «Теорию человеческой мотивации», в которой предложил иерархию человеческих потребностей (см.
рисунок выше).
Он ввел пять уровней потребностей человека - физиологические потребности, потребность в безопасности, потребность в социальных связях, потребность в уважении и социальном статусе и потребность в самореализации.
Кроме того, он настаивал на том, что люди не могут стремиться удовлетворить потребности на более высоком уровне пирамиды, пока не будут удовлетворены потребности более низких уровней.
Например, если вы голодны, вас не беспокоит безопасность, а если вы не чувствуете себя в безопасности, вас вряд ли будет волновать социальный статус или самореализация.
Мотивация и игра, несомненно, тесно связаны.
Суть некоторых игр — достижения и улучшения, такие игры находятся на четвёртом или пятом уровне.
Другие ниже: игры, которые заставляют вас чувствовать связь с людьми, на третьем этапе.
Как использовать принципы мотивации в дизайне продукта?
- Чувство связи с другими людьми мотивирует .
Представьте, что вам удалось создать сообщество вокруг вашего продукта.
- Если это возможно, позвольте пользователям использовать свое творчество .
Таким образом они могут удовлетворить потребности четвертого и пятого уровней.
выводы
Включение основных игровых компонентов может помочь профессионалам создавать интуитивно понятный, по-настоящему привлекательный и мотивирующий пользовательский опыт. Геймификация привносит элементы веселья, вызова и тайны, поэтому ее можно использовать для создания следующих вещей:- Средства обучения - как уже говорилось, игра и обучение тесно связаны
- Опыт адаптации — здесь также важно обучение, поэтому применяются принципы динамики прогресса, эмпатии и мотивации
- Мастера настроек — правильное применение принципа динамики прогресса в мастерах помогает пользователям сконцентрироваться и комфортно выполнять задачи, предлагаемые системой
- Маркетинговые стратегии — принципы динамики прогресса и мотивации активно используются в онлайн-маркетинге для ускорения достижения пользователями целей, например, приобретения товара со скидкой до окончания акции.
- Сообщества - Компании часто пытаются построить сообщество вокруг своих продуктов, потому что знают, что это косвенно удовлетворит основные потребности клиентов и, следовательно, укрепит их связь с продуктом.
И здесь не должно быть никаких ограничений.
Как утверждал Хейзинга, игра настолько глубоко укоренилась в жизни людей и настолько занимает центральное место в человеческом поведении, что может стать частью практически любого опыта, который вы создаете.
Рекомендуем к прочтению
- «Homo ludens».
«Человек в игре», Йохан Хейзинга
- Искусство игрового дизайна, Джесс Шелл
- «Приманка для пользователей.
Создание привлекательного веб-сайта Стивена П.
Андерсона
Кстати
Мы ведем блог Акронис Дизайн на английском языке на Medium. Это означает, что все новые статьи сначала появляются на английском языке и лишь через некоторое время частично переводятся на русский язык.Не стесняйтесь следовать за нами! Будет интересно! Теги: #дизайн #принципы дизайна #геймификация #Acronis
-
Ноутбук Acer Aspire-As5742-7653 Статья
19 Oct, 24 -
Действия По Изменению Пароля Hotmail
19 Oct, 24 -
Аукционы Yahoo Теперь Бесплатны!
19 Oct, 24 -
Сеть Windows Для Windows Vista/7, Как В Xp
19 Oct, 24 -
Прямые Линии В Шестиугольном Растре
19 Oct, 24