Если кризис – это новая реальность, то игра – это новый язык общения с молодым поколением работников.
Под геймификацией мы подразумеваем использование игровой механики в неигровых процессах.
Оно возникло из-за желания людей играть в игры.
Позволь мне привести пример.
Когда я был маленьким, я болел за хоккейную команду ЦСКА и мыл посуду за всю семью каждый второй день.
Первый мне понравился, второй не очень.
И я придумал интересную игру: большие ложки играли в хоккей с маленькими, а ножи — с вилками.
Тот, кого я вытащу из раковины и вымою больше всех, станет победителем.
И такая игра очень скрасила мне процесс и мотивировала заниматься рутинной работой.
Люди сначала начали играть в игры, а потом им пришла в голову идея использовать их в бизнесе.
Геймификация использовалась сначала для привлечения клиентов, затем для мотивации персонала, и в сообществе нет четкого мнения о преимуществах геймификации внутри организаций.
С одной стороны, есть примеры геймификации, которые приносят дополнительные миллиарды долларов (подробнее см.
книгу Гейба Цикермана « Геймификация в бизнесе ").
Действует корпоративная социально-мотивационная сеть.
Имбирный пряник , основанный на геймификации.
Вы можете зайти на их сайт и увидеть их истории успеха.
С другой стороны, я помню, как в начале 2000-х работа нашего офиса была парализована на несколько дней из-за флеш-игры.
Утверждается, что потери рабочего времени из-за этой игры превысили потери от всех компьютерных вирусов вместе взятых.
То есть неадекватная игра может привести к отрицательным результатам.
Или Юрий Федосеев, основатель корпоративной социальной сети.
ДаОфис , считает, что Лучше не использовать геймификацию при работе с людьми и более эффективно мотивировать через лидерство.
Но каждый день наша окружающая среда меняется.
На сцену выходят миллениалы и поколение Z. Думаю, ключ к их пониманию я нашел у Цикермана: «Главное отличие поколения миллениалов от остального мира — это их чрезмерная зависимость от игр».
Что из этого следует? За последние несколько лет нас учили, что кризис – это не кризис, а новая реальность.
Тогда окажется, что игра – это не игра, а новый язык общения нового поколения.
Мы говорим с ними на разных языках.
Для того чтобы мы могли работать вместе с ними, нам нужно научиться говорить на языке геймификации и научить молодежь говорить на языке нашей корпоративной культуры.
Учимся говорить
Вот три главных запроса молодых людей, приходящих на работу: отдача, друзья и развлечение.Отдача.
Важно регулярно отмечать прогресс ваших сотрудников.
Друзья – это связи между сотрудниками не только в привычном понимании этого слова, но и друзья в социальных сетях.
Веселье может проявляться во многих формах, но обычно это удовольствие и чувство удовлетворения.
Самые продвинутые работодатели создадут условия, где будет возможность быстрого прогресса, будет больше связей между сотрудниками, создадут атмосферу веселья.
И они привлекут лучших молодых людей.
Что делать остальным?
Учимся говорить
«Они приходят на работу без малейшего опыта, но с огромными ожиданиями», «их совершенно не волнует ответственность и карьерный рост», «любая негативная реакция на свою работу вводит их в депрессию», «только под постоянным контролем они будут заниматься все правильно», «они с детства привыкли к тому, что все вокруг только и делают, что хвалят их».Знакомые цитаты, правда? Забавно, что то же самое сказали и о поколении Y. Но допустим, мы решили, что должны позволить миллениалам самим адаптироваться к нашему стилю, хотят они этого или нет. Как будто жизнь тебя научит. А на самом деле это не жизнь, а мы сами научим.
Но вот в чем загвоздка.
Если мы сами воспитали такое поколение своих детей, почему мы вдруг берем его и перевоспитываем? Остаётся только шоковая терапия.
Сработает ли на этот раз? В общем, посмотрим.
Владимир Иваница Фейсбук | LinkedIn | Суперэон Теги: #поколение y #геймификация #игры #поколение z #поколение интернета #daoffice #пряники #управление сообществом #управление персоналом
-
Вам Понравилось Юнити?
19 Oct, 24