Доктор Чумы. Я Остался В России И Был Поглощен Чумой. Сопли И Нытье Прогера

Я и мои друзья делаем игру.

Так было не всегда, и я вообще-то жил в Австрии.

Plague MD — игра, созданная мной и моими друзьями из Godot. На данный момент она доступна на мобильных платформах, а в Steam выйдет 14 октября.

Как это произошло, я и сам не понял.



Доктор Чумы.
</p><p>
 Я остался в России и был поглощен Чумой.
</p><p>
 Сопли и нытье Прогера

Шесть месяцев назад я застрял в России из-за COVID после сокращения моего офиса в Австрии.

Моя учеба в Вене закончилась, и меня ждал огромный IT-мир нашей прекрасной страны.

Рынок труда предлагал карьеру в сети, 8 часов в день, 5 дней в неделю, и все в комфортабельном офисе, но.

Только после окончания пандемии.

Тогда мои друзья предложили мне сделать.

игру.

Кто откажется от этого? Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде гейм-дизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — это совершенно разные вещи.

И вот что я помню за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:



1. Специалист только один – я.

Движок, который выбрала команда, библиотека, если хотите, модная, стильная и молодежная.

В Западной Европе некоторые студии постепенно переходят на него, переподготовляя специалистов.

Он недавно приехал в РФ, поэтому ядро его сообщества — школьники с богатым внутренним миром и засранцы-аутисты.

Умных профи мало, документация плохо локализована, а оригинал антиочевиден, как учитель математики, который вдруг пропускает 20 строк формулы, потому что «… это и так очевидно, почему бы и нет».



Доктор Чумы.
</p><p>
 Я остался в России и был поглощен Чумой.
</p><p>
 Сопли и нытье Прогера



2. Я застрял в каком-то инструменте

Разработка начинается с выбора инструмента.

Если не сохранить этот момент, то появится навязчивое желание запихнуть все его фишки куда попало.

Появляются тысячи идей, которые хочется реализовать параллельно с текущим проектом, сто процентов на этом движке.



3. Одиночество с кодом

Понимание того, что весь код никто не увидит, расслабляет, начинаешь писать грязно, порой не задумываясь о будущих правках.

Из-за этого многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза.

Ходят слухи, что это общий результат в разработке (к сожалению):

Доктор Чумы.
</p><p>
 Я остался в России и был поглощен Чумой.
</p><p>
 Сопли и нытье Прогера

4. Тяжелая нагрузка Очевидно, проблема, вытекающая из предыдущего пункта.

В какой-то момент работы с Unity начинаешь встречать специалистов, с которыми можно и нужно консультироваться.

Кроме того, тему наставничества никто не отменял — любое ИТ-сообщество очень нуждается в новых специалистах.

Увы, в Godot обученные работники хотят зарплату выше 9000, в то время как другие ленятся переквалифицироваться из-за страха остаться за бортом основных технологий.



5. Слишком много ошибок, слишком много лука.

Глаз постоянно замыливается, особенно после долгой отладки какой-то проблемы типа неработающего диалогового модуля, когда радуешься, что он хоть как-то работает. Это приводит к странным ошибкам вроде бесконечного количества луковиц, которыми можно покрыть все пространство дисплея и.

пройти игру.

Также стоит отметить те ошибки, которые были исправлены сами собой.

Их много, о некоторых я просто забыл, а потом обнаружил, что все уже решено.

Возможно, они все еще присутствуют в игре.



Доктор Чумы.
</p><p>
 Я остался в России и был поглощен Чумой.
</p><p>
 Сопли и нытье Прогера

6. Чит-коды Несмотря на то, что Godot очень удобен для тестирования игры и ее модулей, иногда мне приходилось погружаться в игровой процесс на несколько минут. Чтобы ускорить этот процесс, нам пришлось прибегнуть к различным ухищрениям, ведь классические методы тестирования для такого продукта не подходят. Так, для тестеров была придумана комбинация кликов по цыплятам в игровой деревне, которая переключала уровни.

Но как только был подключен модуль сохранения, он начал выдавать совершенно необычный результат. Этот чит-код все еще находится в игре, поэтому вы можете попробовать его активировать.

Не удивляйтесь, если Джин умрет, все дело в курице:

Доктор Чумы.
</p><p>
 Я остался в России и был поглощен Чумой.
</p><p>
 Сопли и нытье Прогера



7. Я сжимаю, как папа.

Оптимизация

В связи с тем, что львиная доля изображений нарисована художником и обработана в высоком разрешении, а также из-за безумной любви дизайнера скидывать материал 5:1, нам постоянно приходится втискиваться, внося изменения в файл размеры, форматы (вместо wav — ogg) и использование лаконизма мысли в коде.

Для сравнения, первая версия весила 620 МБ, имела 4 главы, ужасную систему инвентаря и кучу разновидностей мужиков, а также тормозила на низкопроцессорных сэндвичах.

Текущий, финальный - 350 МБ

8. Ад архивов и резервных копий

Из-за объёма графических материалов, звука и музыки сразу возникли вопросы сохранения версий и общения с коллегами.

Разумеется, сразу был использован git и облака.

Но ТОННЫ архивов использовались для коллег и внутреннего общения.

Через месяц я понял, что запоминать и ссылаться на числовые названия версий глупо — никто не помнит. Отсюда и пошли такие сумасшедшие названия, как «Бобровые войны» и «Селёдочные шубы».



9. Где я вообще работаю?

Из-за Covid половину проекта пришлось выполнять удаленно.

Были случаи, когда мы собирались в офисе агентства, где работали мои друзья.

Само агентство, кстати, занимается историческими фестивалями, везде костюмы и доспехи из прошлого, масса крутого реквизита.

Вокруг ходят суровые бородатые мужчины, отвечают на вопросы и всячески поддерживают. Главный бородач помог нам не умереть с голоду, когда было совсем тяжело, искренне верил в игру, любезно предоставил место в офисе для наших встреч и аккаунты разработчиков в Google Play и App Store. Смена обстановки и графика работы помогла решить проблемы.



10. И ты никому этого не объяснишь

Сидишь, никому не мешая, чинишь абстрактный примус, и тут из-за угла офиса выруливает один из бородатых мужчин и говорит: «Я сейчас хочу поиграть на айфоне, давай я тебе покажу».

И вы начинаете объяснять, что у айфонов закрытая файловая система, а у вас нет Мака и его нужно настроить, причем это не 5 минут. Проблема, которая висела в нашем общении 2 месяца, пока не был найден MacBook. Так мы нашли язык с внешним миром.



11. О команде и доверии

У нас низкотоксичная команда, все всех слушают и стараются избегать прямых конфликтов.

Не думаю, что это только из уважения — в быту партия токсична.

Такой подход экономит время.

Сражайтесь долго.



12. О сроках

Это даже не вопрос времени.

Если вы кодируете архитектуру, вы 100% потерпите неудачу, потому что вы скорее опоздаете, чем создадите неработающий продукт. Эта хрень должна работать.

В противном случае вы плохой сотрудник.

Хирург не говорит, что пациент так себе, если ему не справиться.



Доктор Чумы.
</p><p>
 Я остался в России и был поглощен Чумой.
</p><p>
 Сопли и нытье Прогера

В общем, я сильно опоздал.

Но игра все та же вышел .



13. Тот факт, что игра выпущена, не означает, что вы свободны.

У Добби будет еще много правок

Россия откроет границы в декабре 2020 года, поеду в Австрию.

или нет. Теги: #игры #Разработка игр #Игры и игровые консоли #Карьера в IT-индустрии #gamedev #биографии гиков #продвижение игр #gamedev #разработка игр #инди #работа в геймдеве #godot #инди-разработка игр #разработка игр #plague m.d.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.