Я и мои друзья делаем игру.
Так было не всегда, и я вообще-то жил в Австрии.
Plague MD — игра, созданная мной и моими друзьями из Godot. На данный момент она доступна на мобильных платформах, а в Steam выйдет 14 октября.
Как это произошло, я и сам не понял.
Шесть месяцев назад я застрял в России из-за COVID после сокращения моего офиса в Австрии.
Моя учеба в Вене закончилась, и меня ждал огромный IT-мир нашей прекрасной страны.
Рынок труда предлагал карьеру в сети, 8 часов в день, 5 дней в неделю, и все в комфортабельном офисе, но.
Только после окончания пандемии.
Тогда мои друзья предложили мне сделать.
игру.
Кто откажется от этого? Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде гейм-дизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — это совершенно разные вещи.
И вот что я помню за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:
1. Специалист только один – я.
Движок, который выбрала команда, библиотека, если хотите, модная, стильная и молодежная.
В Западной Европе некоторые студии постепенно переходят на него, переподготовляя специалистов.
Он недавно приехал в РФ, поэтому ядро его сообщества — школьники с богатым внутренним миром и засранцы-аутисты.
Умных профи мало, документация плохо локализована, а оригинал антиочевиден, как учитель математики, который вдруг пропускает 20 строк формулы, потому что «… это и так очевидно, почему бы и нет».
2. Я застрял в каком-то инструменте
Разработка начинается с выбора инструмента.Если не сохранить этот момент, то появится навязчивое желание запихнуть все его фишки куда попало.
Появляются тысячи идей, которые хочется реализовать параллельно с текущим проектом, сто процентов на этом движке.
3. Одиночество с кодом
Понимание того, что весь код никто не увидит, расслабляет, начинаешь писать грязно, порой не задумываясь о будущих правках.Из-за этого многие вещи приходилось переделывать по 2-3 раза.
Ходят слухи, что это общий результат в разработке (к сожалению):
4. Тяжелая нагрузка
Очевидно, проблема, вытекающая из предыдущего пункта.
В какой-то момент работы с Unity начинаешь встречать специалистов, с которыми можно и нужно консультироваться.
Кроме того, тему наставничества никто не отменял — любое ИТ-сообщество очень нуждается в новых специалистах.
Увы, в Godot обученные работники хотят зарплату выше 9000, в то время как другие ленятся переквалифицироваться из-за страха остаться за бортом основных технологий.
5. Слишком много ошибок, слишком много лука.
Глаз постоянно замыливается, особенно после долгой отладки какой-то проблемы типа неработающего диалогового модуля, когда радуешься, что он хоть как-то работает. Это приводит к странным ошибкам вроде бесконечного количества луковиц, которыми можно покрыть все пространство дисплея и.
пройти игру.
Также стоит отметить те ошибки, которые были исправлены сами собой.
Их много, о некоторых я просто забыл, а потом обнаружил, что все уже решено.
Возможно, они все еще присутствуют в игре.
6. Чит-коды
Несмотря на то, что Godot очень удобен для тестирования игры и ее модулей, иногда мне приходилось погружаться в игровой процесс на несколько минут. Чтобы ускорить этот процесс, нам пришлось прибегнуть к различным ухищрениям, ведь классические методы тестирования для такого продукта не подходят.
Так, для тестеров была придумана комбинация кликов по цыплятам в игровой деревне, которая переключала уровни.
Но как только был подключен модуль сохранения, он начал выдавать совершенно необычный результат. Этот чит-код все еще находится в игре, поэтому вы можете попробовать его активировать.
Не удивляйтесь, если Джин умрет, все дело в курице:
7. Я сжимаю, как папа.
Оптимизация В связи с тем, что львиная доля изображений нарисована художником и обработана в высоком разрешении, а также из-за безумной любви дизайнера скидывать материал 5:1, нам постоянно приходится втискиваться, внося изменения в файл размеры, форматы (вместо wav — ogg) и использование лаконизма мысли в коде.
Для сравнения, первая версия весила 620 МБ, имела 4 главы, ужасную систему инвентаря и кучу разновидностей мужиков, а также тормозила на низкопроцессорных сэндвичах.
Текущий, финальный - 350 МБ
8. Ад архивов и резервных копий
Из-за объёма графических материалов, звука и музыки сразу возникли вопросы сохранения версий и общения с коллегами.Разумеется, сразу был использован git и облака.
Но ТОННЫ архивов использовались для коллег и внутреннего общения.
Через месяц я понял, что запоминать и ссылаться на числовые названия версий глупо — никто не помнит. Отсюда и пошли такие сумасшедшие названия, как «Бобровые войны» и «Селёдочные шубы».
9. Где я вообще работаю?
Из-за Covid половину проекта пришлось выполнять удаленно.Были случаи, когда мы собирались в офисе агентства, где работали мои друзья.
Само агентство, кстати, занимается историческими фестивалями, везде костюмы и доспехи из прошлого, масса крутого реквизита.
Вокруг ходят суровые бородатые мужчины, отвечают на вопросы и всячески поддерживают. Главный бородач помог нам не умереть с голоду, когда было совсем тяжело, искренне верил в игру, любезно предоставил место в офисе для наших встреч и аккаунты разработчиков в Google Play и App Store. Смена обстановки и графика работы помогла решить проблемы.
10. И ты никому этого не объяснишь
Сидишь, никому не мешая, чинишь абстрактный примус, и тут из-за угла офиса выруливает один из бородатых мужчин и говорит: «Я сейчас хочу поиграть на айфоне, давай я тебе покажу».И вы начинаете объяснять, что у айфонов закрытая файловая система, а у вас нет Мака и его нужно настроить, причем это не 5 минут. Проблема, которая висела в нашем общении 2 месяца, пока не был найден MacBook. Так мы нашли язык с внешним миром.
11. О команде и доверии
У нас низкотоксичная команда, все всех слушают и стараются избегать прямых конфликтов.Не думаю, что это только из уважения — в быту партия токсична.
Такой подход экономит время.
Сражайтесь долго.
12. О сроках
Это даже не вопрос времени.Если вы кодируете архитектуру, вы 100% потерпите неудачу, потому что вы скорее опоздаете, чем создадите неработающий продукт. Эта хрень должна работать.
В противном случае вы плохой сотрудник.
Хирург не говорит, что пациент так себе, если ему не справиться.
В общем, я сильно опоздал.
Но игра все та же вышел .
13. Тот факт, что игра выпущена, не означает, что вы свободны.
У Добби будет еще много правок Россия откроет границы в декабре 2020 года, поеду в Австрию.
или нет. Теги: #игры #Разработка игр #Игры и игровые консоли #Карьера в IT-индустрии #gamedev #биографии гиков #продвижение игр #gamedev #разработка игр #инди #работа в геймдеве #godot #инди-разработка игр #разработка игр #plague m.d.
-
Советы По Visual Studio / Сара Форд
19 Oct, 24 -
О, Карма
19 Oct, 24 -
Php Отстой! Но Я Люблю Его!
19 Oct, 24 -
Создание Цепочки Поведения
19 Oct, 24 -
Поиск По Блогам Baidu Открыт
19 Oct, 24 -
Шаблоны В Xtralayoutcontrol 14.1.5
19 Oct, 24