Ниже под катом несколько мыслей об особенностях геймдизайна игр в виртуальной реальности.
Буду очень рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают гейм-дизайнеру современные VR-технологии.
Короткая игровая сессия .
Продолжительность 10-20 минут, после чего начинается тошнота, усталость и другие проблемы.
Поэтому, на мой взгляд, делать один и тот же симулятор покера или казино в виртуальной реальности странно, поскольку они предполагают длительную игровую сессию.
И так, для многих жанров виртуальная реальность сейчас является не лучшим решением именно в силу того, что при нынешнем уровне развития технологий VR предполагает всего лишь 10-20 минут непрерывного пребывания среднестатистического пользователя.
Нам нужно больше думать о безопасности пользователей .
Особенности VR предполагают, что активные действия игрока, такие как перекаты, прыжки, отскоки, широкие размахи руками и т.п.
, могут привести к повреждению оборудования и травмам.
А например внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождающееся громкими криками, напугает вас гораздо больше, чем в фильме или в игре на любой другой платформе.
С этим нам тоже нужно быть осторожными.
Проблема с укачиванием в VR .
Вся механика должна быть продумана, чтобы свести к минимуму тошноту пользователя.
Вход и выход из виртуальной реальности .
Эффект WoW и погружение будут лучше, если игроку будет объяснен выход из обычной жизни и выход в виртуальное пространство.
Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет по звездам на гиперскорости и т.д.
Контроллеры .
Поскольку контроллеры отличаются от тех, к которым привык пользователь, требования к обучению выше, в том числе и обучению использованию контроллеров в рамках нашей игры.
Также следует учитывать, что контроллеры имеют возможность использовать обратную тактильную обратную связь.
Бесплатной игры пока нет с возможностью удобных микротранзакций.
Существует множество особых требований к интерфейсу.
.
Например, если в шутере вы показываете количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу.
тогда у игрока со временем разовьется косоглазие.
Поэтому на самом оружии вам придется указать такое же количество патронов.
Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх по сравнению с обычными играми.
Поэтому нам приходится уделять больше внимания тому, как игрок будет реагировать на то или иное геймдизайнерское решение, находясь в VR. Поскольку он воспринимает все происходящее в игре сильнее, чем на других платформах, реакция может быть разной, а это не то, что нам нужно.
Особые требования к реализации механики движения .
Например, телепортироваться как через статические порталы, так и через контроллер в любое место, перемещение через управление каким-либо транспортом, перемещение с помощью палки на контроллере и так далее.
Проблемы с удержанием .
Какие еще особенности игрового дизайна существуют при создании игр для VR? Давайте обсудим в комментариях.
Теги: #vr #виртуальная реальность #мысли вслух #Разработка игр
-
Ваш Компьютер — Друг Или Грязное Имя?
19 Oct, 24 -
Неожиданная Угроза: Объекты В Файлах Rtf
19 Oct, 24 -
Выступление Криса Мессины В Итмо
19 Oct, 24 -
Мтс В Засаде
19 Oct, 24 -
Большой Брат Едет На Олимпийские Игры
19 Oct, 24 -
Простой Алгоритм Метапоиска На Python
19 Oct, 24