Чему Разработчики Игр Могут Научиться У Fallout Shelter

Мнение геймдизайнера Wooga Адам Телфер, гейм-дизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал о стремительном взлете и падении игры.

Убежище от радиоактивных осадков из студии Bethesda может обучать разработчиков игр.

Редакция раздела «Игровой рынок» публикует перевод заметки.



Чему разработчики игр могут научиться у Fallout Shelter

Тот факт, что Fallout Shelter попал в топ магазинов приложений, многих шокировал.

Многие (и я в том числе) осуждали тот факт, что в верхушке App Store царил застой, но пришла Bethesda и перевернула все с ног на голову.

Когда дым рассеялся, я наблюдал, как Fallout Shelter постепенно исчезал со всех графиков, и мне оставалось только гадать: «Чему это нас научилоЭ» Нет никаких сомнений в том, что бренд Fallout обладает огромной силой.

В первую очередь это привлекло лояльных геймеров и вызвало органический рост загрузок в App Store. Каждая студия с момента выпуска Ким Кардашян от Glu, прошел через это.

Чтобы сделать маркетинг в App Store экономически осуществимым, узнаваемость бренда становится все более важной.

Но если оставить в стороне маркетинг, то больше всего меня удивила реакция пользователей на эту игру.

Ее разработала обычная студия — она взяла любимый многими геймерами бренд, а затем полностью сменила его на free-to-play (F2P) модель.

Мы уже много раз видели, как все подобные операции заканчивались неудачей (см.

Хранитель подземелий , Еж Соник ).

Так чем же отличался этот запуск?



Как Fallout Shelter стал ярким светом среди F2P-игр



1. Никаких принудительных перерывов в сеансе

Fallout Shelter никогда не заставляет пользователя выйти из игры.

В святилище вы всегда найдете что-то позитивное, чем можно заняться.

Здесь нет блокировщиков, таких как энергетика, которая в других проектах буквально говорит: «Теперь надо уйти».

Но, как мы видели в предыдущих материалах моего блога ( Здесь И Здесь ), ограничение игровых сессий необходимо для стимулирования долгосрочного удержания пользователей.

Fallout Shelter использует то, что я называю «гибкими сеансами».

Игрок заходит в убежище, испытывает чувство удовлетворения от игры, но оно медленно нагнетает давление, вынуждающее пользователя уйти.

Вместо того, чтобы резко завершать игровую сессию, когда у вас заканчивается энергия, Fallout Shelter медленно меняет игровой процесс, так что вы просто чувствуете, что пора остановиться.

Это экран, на который попадает каждый игрок при входе в Fallout Shelter. Множество комнат и большое количество ресурсов в каждой, которые можно собрать.

Поэтому каждый раз, когда пользователи возвращаются в игру, они испытывают чувство удовлетворения.

Таймеры производства небольшие, поэтому возвращение каждые 5-10 минут позволяет вам собрать много ресурсов и случайным образом повысить уровень ваших жителей.

Однако чем дольше остается игрок, тем меньше наград приносит игра.

Это побуждает пользователей завершить сеанс.

Дизайн сессии нужно делать так, чтобы игрок чувствовал, что если он уйдет сейчас, то сделает умный поступок.

Не заставляйте его.

Хорошим примером «давления на пользователя» является Rush («спешка»).

В игре присутствует Rush вместо кнопки «перейти к премиум-валюте», которая есть в большинстве F2P-игр.

Но для Fallout режим «раша» — это не метод монетизации, а скорее возможность регулировать оформление игровой сессии.

Вначале игрок учится постоянно ускорять производство в комнатах.

Взамен он получает более быстрое производство продукции и крышек для бутылок (Caps), которые являются ключевой валютой.

Однако чем чаще вы используете Rush, тем больше вероятность возникновения инцидента.

Так что чем чаще вы ускоряетесь, тем больше шансов, что произойдет пожар или появятся радиоактивные тараканы.

Чем дольше игровая сессия, чем больше румов вы ускоряете, тем больше вы рискуете.

Таким образом, становится стратегически важным выйти из игры и вернуться в нее позже.

Игра никогда не заставляет вас уйти.

Просто ценность пребывания в игровом мире постепенно снижается.

Таким образом, пользователи никогда не чувствуют, что их вытесняют по какой-то неизвестной причине, они принимают стратегические решения — когда уйти, а когда остаться.



2. Замаскированная структура игрового прогресса.

Из обзоров, форумов и гневных комментариев мы можем сказать, что игроки ненавидят таймеры, систему «оплата за пропуск» и системы энергоснабжения.

Но продвижение по игре шаг за шагом — это ключ к долгосрочному удержанию.

Без долгосрочного хранения игра никогда не сможет добиться успеха (подробнее можно прочитать по этой теме Здесь ).

Так как же можно эффективно продвигать в игре обычных пользователей? Постарайтесь замаскировать системы продвижения так, чтобы они отличались от традиционных систем free-to-play. Лучшим примером скрытой механики является система миссий, отправляющая жителей деревни в Пустоши.

Эта система представляет собой версию механики «посади и засуши» из Farmville, которая влияет на возвращающихся игроков.

Каждый раз, когда игрок сажает растение, у него есть ограничение по времени на сбор урожая.

Если игрок не возвращается раньше, чем по истечении этого периода, весь урожай уничтожается, и в этом случае он не получает никакой ценности от урожая.

Эту механику долго не решались использовать, поскольку многие дизайнеры заметили, что игроки ее просто ненавидят, ведь их первый опыт возвращения в приложение стал ассоциироваться с наказанием за возврат в неподходящее время.

Наказание игроков, по крайней мере в том виде, в котором оно существует сегодня в FarmVille, действительно приводит к значительному увеличению оттока игроков.

Но игры типа Война кланов , Бум Бич и другие, постепенно вернули эту механику в арсенал геймдизайнеров.

Чем дольше игрок отсутствует, тем больше вероятность, что на него нападут. Если на игрока нападут, драгоценные ресурсы будут украдены.

Страх потерять ресурсы, которыми владеет игрок, является очень сильным стимулом вернуться в игру.

В Fallout Shelter этот принцип реализован посредством миссий на Пустошах.

Если игрок не вернется в игру до того, как житель деревни умрет в Пустоши, он потеряет ее.

А как насчет шапок и редкого снаряжения, которое собрал житель деревни? Все это тоже исчезает. Конечно, игрок может оживить жителя, но это платно и со временем обходится в копеечку.

«Умные» игроки будут строить свой распорядок дня таким образом, чтобы избежать гибели жителей.

Таким образом, дизайнерам придется использовать реверс-инжиниринг, чтобы изменить пошаговую систему развития игры, чтобы она выглядела совершенно по-другому.



3. Гача

Батесда знал, что им нужна справедливая схема монетизации для игроков.

Единственный подходящий вариант — система Gacha/Card (подробнее о Gacha можно прочитать здесь).

Здесь ).

Fallout Shelter не предложит вам возможность покупать ресурсы напрямую.

Это распространенный способ имитационных игр стимулировать желание тратить деньги, когда тот или иной необходимый им ресурс закончился.

Но в Fallout Shelter все работает по-другому.

Вместо магазинов ресурсов, которые все ненавидят, в игре реализована система ланчбоксов.

В каждом ланчбоксе находится случайный набор карточек.

Карты могут обозначать ресурсы, мягкую валюту, инвентарь и даже редких жителей.

Вместо того, чтобы точно рассчитывать, сколько валюты вы получите, есть небольшой шанс получить деревенского жителя высокого уровня или редкую броню помимо всех необходимых вам ресурсов.

Таким образом, если игрок платит за предметы, а не за валюту, он получит большее чувство удовлетворения.

Вы не чувствуете, что вас обманули, а чувствуете, что играете в лотерею и получаете вознаграждение.

Самое главное, что делает эту систему приятной для игрока, — это чувство справедливости, ведь она основана на удаче.

У каждого игрока есть шанс выиграть большие и редкие призы.

Это справедливо, потому что каждый может получить ланч-боксы, если регулярно играет. Если вы будете играть умно, вы сможете быстрее заработать ланчбоксы.

Кроме того, этот опыт считается более справедливым, поскольку те игроки, которые платят, вообще не влияют на опыт других.

В Fallout Shelter нет многопользовательского режима.

А если бы этот режим существовал, то разработчиков бы критиковали из-за преимуществ для плательщиков.

Поскольку игра однопользовательская, у Bethesda есть некоторое пространство для маневра с механикой оплаты за прогресс.

домашний очаг И Конкурс чемпионов уже показали, что такие системы Gacha имеют огромный потенциал монетизации.

Однако за последние несколько месяцев доход Fallout Shelter от загрузки стал намного ниже по сравнению с играми, находящимися на вершине таблицы доходов.

Но если учесть количество скачиваний, то можно утверждать, что они сделали лучший выбор.

Методы монетизации работают лучше в зависимости от ожиданий вашей аудитории, чем от того, что, по вашему мнению, окупится.



Падение

Несмотря на то, что я похвалил «Шелтер», он все равно не попал в чарты бестселлеров.

И, несмотря на первоначальную поддержку бренда, игра в конечном итоге не смогла удержаться на вершине чартов из-за отсутствия контента, отсутствия стимуляции пользователей и отсутствия социального геймплея.

Все это в конечном итоге привело к низким показателям долгосрочного удержания.

Я пообщался с игроками высокого уровня и пришел к выводу, что на самом деле «прохождение» длится не более двух недель.

По истечении этого срока больше не появляются новые комнаты, нет желания покупать новых жильцов и не появляется новый контент. Кроме того, по истечении этого периода у вас больше не будет других целей, кроме оптимизации планировки вашего убежища.

Но для того, чтобы F2P-игра действительно работала, в ней должно быть достаточно контента на месяцы, если не на годы.

Так зачем вообще думать о конкуренции с Fallout Shelter? Почему нас должно волновать, что эти хардкорные игроки думают о нашей игре? Из опыта Fallout Shelter видно, что хардкорная игровая аудитория может сильно измениться в free-to-play. Эта аудитория может сделать вашу игру одной из самых продаваемых в одночасье.

Эта аудитория, скорее всего, будет играть в вашу игру месяцами, соревнуясь на самых высоких уровнях.

Исследования показывают, что больше всего денег на игры тратят не новички, а те пользователи, которые уже имеют опыт игры и уже что-то у них купили.

У пользователей есть деньги, и они готовы их тратить, если они относятся к ним справедливо.

Так что если вы, как разработчик, хотите охватить серьезную целевую аудиторию, вам следует спросить себя, чему вас научил Fallout Shelter.

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.