Браузерная Игра Кибернеть - Продолжение

Продолжаю рассказывать о своем стартапе по созданию браузерной игры.

Чтение последние три статьи виден некоторый путь от сырой идеи, через попытку создания прототипа и, надеюсь, теперь к более-менее полной концепции игры.

Правда, в области графики еще есть проблемы — толкового дизайнера компьютерной графики я не могу найти, да и сам, увы, не знаю, как это сделать.

А вот кто готов закрыть на это глаза и попробовать мою бета-версию - милости просим - ты можешь играть здесь и может кому-то мой опыт будет полезен.



Концепция игры

Начну с описания, которое можно увидеть на главной странице игры:
Cybernet — бесплатная браузерная стратегическая игра в реальном времени.

Войдя в этот мир чернорабочим, без имущества и опыта, перед вами стоят три пути развития: ремесленник, торговец или рыцарь.

Каждая профессия дает свои уникальные преимущества.

Мастер может создавать распорядок дня и выполнять различные задачи без вашего присутствия.

Вам нужно лишь время от времени следить за его работой и управлять продажами.

Купец может производить продукцию только с вашим участием, но он может как продавать, так и покупать товары, заключая долгосрочные сделки.

Рыцарь может использовать оружие, что дает ему значительное преимущество при атаке и позволяет отбирать деньги у других.

У каждой профессии есть своя организация: Ремесленная мастерская, Гильдия купцов, Орден рыцарей.

Организации позволяют вам выбрать своего лидера и вместе противостоять агрессивным игрокам.

Будучи Мастером гильдии ремесленников или Патрицием купеческой гильдии, вы можете подать заявление в Орден Рыцарей.

Тогда они смогут предоставить вам свою защиту за определенную плату.

А Магистр Ордена Рыцарей может вести своих рыцарей в бой и контролировать прибыльные города.

Или, может быть, вы хотите попробовать сыграть за двух, трех или более персонажей одновременно? И это возможно здесь.

В отличие от многих других браузерных игр, здесь разрешено создавать клонов (нужно лишь зарегистрировать другого участника под другим ником).

И тогда вы даже сможете построить свою империю в одиночку с минимальным контролем за каждым из персонажей: ведь ремесленник работает автоматически согласно распорядку дня, купец, заключив долгосрочные сделки, автоматически перевозит товары и получает свою прибыль, а остается только усилить свой рыцарский орден.

Но это не все.

Предложив на форуме новинки и способы их производства, вы вскоре увидите их в игре.

Таким образом, вы сами сможете улучшить детализацию игрового мира, сделав его более насыщенным и интересным.



Хронология реализации, что учтено с прошлого раза

И здесь я попытаюсь объяснить, почему именно так, а не иначе.

С самого начала игра задумывалась как достаточно простая по логике, без излишеств, без графики, скажем так минимальной, чтобы геймплей был виден.

Мне хотелось чего-то похожего на шахматы, только в рамках экономической и немного социальной стратегии.

Отсюда мои первые идеи о том, что программисты могут даже писать ботов, играющих в подобную игру по формальным (читай закрытым математическим) правилам.

Эти первые идеи были вдохновлены браузерной игрой «Виртономика» и немного старой доброй «Цивилизации».

Но со временем я понял, что желание иметь ботов для игры было моим подсознательным ощущением недостаточной автоматизации в самих этих и подобных играх.

А так как я программист, мне хотелось уметь написать бота для игры.

Но осознав это и поговорив с потенциальными игроками моей игры, я пересмотрел концепцию.

Боты вторичны — возможно, если найдутся желающие, я выделю какое-нибудь API и выложу в открытый доступ.

Но главное — дать игрокам немного больше автоматизации в достаточно простой формальной игре.

Если говорить немного математически, то любая игра — это поиск игровым персонажем определенного состояния, которое при заданных ограничениях максимизирует некоторый критерий.

Интеллектуальная составляющая игры заключается в применении игроком различных стратегий для нахождения этого максимума, например, максимизации прибыли.

Но намеренно или нет, современные браузерные игры не дают возможности заниматься только этой интеллектуальной составляющей.

И часто в игре возникает потребность в «кликании» — т.е.

выполнении достаточно монотонных, ежедневных действий.

Возможно, это связано с тем, что эти игры пытаются монетизировать и получить прибыль, предоставляя игроку средство избавить его от монотонных действий.

В данном случае это весьма плачевно, и моя попытка создать свою игру заключается в стремлении избавиться от столь примитивной монетизации с потерей роста потребности в интеллекте в игре.

Второй , я отказался от пошаговой стратегии в пользу реального времени.

Просто ужасно, что в той же игре «Виртономика» приходится сутки ждать пересчета состояния игры.

Такой подход просто неестественен.

Некоторые выдвигают этот аргумент в пользу необходимости столь длительного пересчета состояния игры.

Говорят, это позволяет игроку сделать свой ход и уйти, скажем, на работу.

Но на самом деле это всего лишь хорошее лицо для плохой игры.

Игрок интеллектуально должен играть столько и когда он хочет. Он пришел поиграть и не задача разработчиков регламентировать игрока временными рамками, связанными с синхронизацией шагов.

Кроме того, был ряд технических аргументов в пользу пошагового подхода со стороны пользователей (пользователей, которые думают, что что-то понимают в программировании).

Я просто не хочу обсуждать их здесь и отметать как несостоятельные — игру можно и нужно делать в реальном времени.

Но как тогда справиться с желанием выключиться и отдохнуть от игры? Еще я играл в другой антипод Виртономики — игру «Я, Феодал».

Необходимость быть постоянно онлайн вызвана страхом полностью проиграть, и люди действительно не высыпаются днями, неделями, а затем бросают игру из-за проблем в реальности.

Мне такой антипод тоже был не нужен.

И я думаю, что нашел золотую середину с довольно простой идеей.

(возможно, это знают другие разработчики, но опять же стремление к монетизации и подобные идеи похоронены).

В игре «Кибернеть» у персонажа есть характеристики (Здоровье/Энергия/Энергия/Интеллект), и поэтому они меняются только по мере выполнения персонажем действий.

Как только очередь из не более 10 заданий закончится, персонаж перестанет меняться.

Таким образом, пока игрок играет и заполняет очередь задач, происходит реальное время.

Я закончил играть, остановил игру и уверен, что когда выйду с работы, персонаж будет тот же.

А как насчет назначения задач, которые нужно выполнить, пока вы идете на работу? Именно здесь в игру вступает способность игрока предсказывать.

Самый простой способ изучить условия игрового мира и поставить сразу 10 задач, угадывая, что будет с персонажем.

Что, если мы научимся планировать не на несколько часов вперед, а на дни, недели, чтобы персонаж жил в игре автономно? И это возможно - вы создаете для ремесленника единый график на день и он делает одно и то же каждые 24 минуты (игровой день).

Торговля также происходит автоматически и без вашего присутствия, если вы заключаете долгосрочные контракты.

Те.

вот и второй уровень игры для, так сказать, продвинутых игроков.

Скажу сразу, создать устойчивую самобалансирующуюся работу нескольких персонажей достаточно сложно, но теоретически возможно.

Третий , естественный рынок.

В прошлой статье я описал, что я подразумеваю под натуральным рынком, и что я еще не видел ни одной игры с этим.

Главное изменение концепции сейчас в том, что я отказался от идеи бартерного рынка — он слишком сложен для игроков, а бартерный рынок возможен только с крайне узким диапазоном (например, как в игре «Я, Феодал», где игроки обмениваются только пятью видами ресурсов).

Но тогда возник вопрос: откуда возьмется денежная масса? Если его выпускать через фиктивный спрос, то мы снова получим искусственный рынок.

Тогда мне в голову пришла интересная идея.

Деньги надо чем-то обеспечить.

На самом деле золото или обязанность государства всегда получать товар за деньги.

Но что на самом деле ценят игроки в браузерные игры? И тогда я понял: время – деньги, и наоборот. Был еще один фантастический фильм, где люди зарабатывали деньги и расплачивались временем.

Так и в игре «Кибернеть» все именно так — деньги выдаются по 1 доллару за каждую секунду, потраченную на создание товара (кроме случая автоматизированного производства ремесленником).

А по завершению производства вы получаете и товар на хранение, и деньги.

Казалось бы, немного странно.

Но учтите, что это новая социальная система, где каждому разрешено печатать деньги в зависимости от времени, затраченного на производство.

И тут начинается самый естественный рынок - вы покупаете, продаете, отбираете время другого игрока, кто больше заработал, тот и входит в топ лучших игроков.

Четвертый , военная составляющая.

Я долго сомневался, стоит ли вводить в игру военную составляющую; опросы показали, что мнения разделились — одни считали, что это улучшит игру, другие считали, что это ухудшит ее.

Главная новость здесь в том, что будут военные действия :) Необходимость военно-силовой составляющей необходима с точки зрения социализации команды игроков.

Ничто так не заставляет нас общаться и играть вместе, как чувство неуверенности.

В чисто экономической игре невозможно добиться чувства незащищенности; все, что там возможно, это страх обанкротиться.

Но экономисты, как правило, являются отдельными личностями; по определению они не могут работать вместе и должны следовать лозунгу «рота компании – волк».

И совсем другое дело, когда человек поддается сильному и боится насильно отобрать потраченное время.

Здесь проявляется мощная социализация и различные эффекты реального общества.

На данный момент атаки в игре довольно простые.

Рыцари могут использовать оружие, что дает им преимущество.

А ремесленники или торговцы, объединившись, могут заплатить другим рыцарям за защиту.

Рыцари могут сражаться между собой за контроль над городами, сражаясь за свою честь и славу, которая выражается в количестве денег, которые торговцы и ремесленники хотят им дать либо добровольно, либо посредством применения силы.

Да, с введением военной составляющей возникает небольшое противоречие с тем, что я сказал вначале.

«От игрока интеллектуально требуется играть столько и когда он хочет» противоречит «выключиться и отдохнуть от игры».

Ведь когда ты играешь в команде, твое присутствие в сети необходимо для возможности массовых боев, и в этот момент ты ушел.

Возникает проблема синхронизации действий людей, находящихся в разных местах и в разное время.

И тут возникает аргумент, который я слышал против введения военных действий – «вы пришли, и вас уже уничтожили».

В игре Cybernet было найдено следующее решение.

Во время атаки вы можете только потерять деньги.

Здоровье и другие характеристики теряются так, чтобы осталось минимум.

Поэтому, когда игрок возвращается в онлайн, у него есть шанс исцелить своего персонажа.

Те.

бои просто отнимают у него лишнее.

время восстанавливать персонажа и он теряет деньги.

Что, кстати, побуждает людей не хранить много наличных денег, а покупать на них товары.

А еще ищите для себя лучшую защиту - охранный орден рыцарей, и находится там, где эта защита.

А вот кто подчинит себе власть денег или деньги власти – покажет игра.

Пятый , некоторые мелочи.

В игру добавлены подсказки, объясняющие игроку, с чего и как лучше начать.

На самом деле в предыдущем прототипе этого не было, и передо мной стояли многочисленные вопросы – «что делать в игреЭ» Надеюсь, с наличием в игре этих минимальных подсказок и пояснений характер вопросов изменится на «Как? За что? А что лучшеЭ», и уже на форуме сами игроки (или сначала я) смогут дать на это ответы.

Также можно заметить, что игра обзавелась минимальной графикой — карта и заготовки для спрайтов в стиле «здесь мог быть ваш рисунок».

Поэтому прошу не критиковать графику, я понимаю, что это необходимо, без этого будет не то и т. д. Я просто не в состоянии сделать это сам - будет художник, будет дополнительные средства, будут пожертвования - решим, сейчас о технологии речи не идет. Как говорится, любой ваш каприз – за ваши деньги.

И последние , изобретение новых предметов.

Об этом я писал в предыдущей статье:

Обычные игры имеют закрытую, заранее просчитанную логику.

Все известные стратегии имеют дерево технологий и в той или иной мере заранее запрограммированный ход развития персонажа игрока.

Единственное, что зависит от игрока – будет он играть выше среднего или нет. Интерес к таким играм часто зависит от того, насколько сбалансирована логика развития персонажа.

В игре Cybernetwork, мне кажется, сделан революционный шаг вперед — технологические линии разрабатываются самим игроком.

После чего быстро одобряет свои нововведения у модератора (на данный момент у меня, но надеюсь когда-нибудь появятся отдельные доверенные игроки с особыми правами).

После чего «мир меняется» — то, что раньше было сложно делать, становится проще, или появление новых продуктов увеличивает спрос на другие.

Таким образом, все в руках игрока — внутренняя логика развития совершенствуется игроками.

И как показали опросы, это самая сильная сторона описываемой игры.

Оно никуда не делось, но я убрал из плеера интерфейс введения новых предметов.

Теперь предлагаю описать это на форуме и, учитывая все пожелания, сам внесу ваши идеи.

Механизм таких изобретений также был пересмотрен.

Теперь для создания того или иного предмета необходим тот или иной уровень определенного здания.

Предметы, как и прежде, имеют разные способы получения и требуют для создания сырья, инструментов и других компонентов.

Но теперь они привязаны и к характеристикам персонажа: вводят условный пункт с названием характеристики, например, «Здоровье» — и дальше остается придумать способы повышения этой характеристики.

Таким образом, технологическая линия стала более полной и позволяет изменять характеристики персонажа.



Программная сторона вопроса

Здесь я не буду вдаваться в подробности, просто сделаю вам небольшой комплимент, но прошу не делать того же в ответ:) До прошлого лета я не смотрел в сторону развития веб-технологий.

Да, на самом деле он был достаточно слабо развит технологически.

Сейчас, выбирая языки и технологии для создания игры, я полностью убеждён, что мой выбор вполне правильный: 1. ASP.NET + C# — конкурентов здесь просто нет, все остальные языки и методы создания веб-страниц — прошлый век.

Я долго пытался понять, почему я так думаю, и нашел главный аргумент в том, что в других языках нет двух с половиной серьезных инструментов.

Half - развитый текстовый редактор с умной подстановкой, поиском определений переменных, функций, автоматическим форматированием и т.д. Тут можно спорить - но остальные меня не удовлетворяют. Более серьёзно всё начинается с того, что в других подходах нет так называемых проектов, где вы собираете один проект из кучи файлов для редактирования и компиляции.

И самое серьёзное — отсутствие отладчика.

2. JavaScript — на стороне клиента без него оказалось невозможно.

Пришлось немного поучиться, хотя в языке есть существенные проблемы с объектной идеологией и, по сути, нет отладчика, а средства отладки весьма убоги.

Но повторюсь, альтернативы просто нет. Но хорошо, что Visual Studio позволяет включать в проекты скрипты, а также предоставляет текстовый редактор.

3. Предполагается, что графика будет использовать Canvas. Опять же, я пришел к выводу, что чистого HTML недостаточно, и других альтернатив простой графике раньше просто не было.

4. MySQL — самый спорный вопрос.

Для меня это был эксперимент; на работе программирую на MS SQL Server. MySQL явно уступает MS SQL. Но критические моменты я нашел только в одном.

MySQL — как SQL-серверу еще можно развиваться и развиваться.

Достаточно скромные возможности следить за нагрузкой и строить планы выполнения.

Но главное — нет возможности создавать задачи, запускающиеся по таймеру.

Именно поэтому мне пришлось написать игровой сервер для игры на C#, который периодически запускает на выполнение SQL-процедуры.

(удален, потому что оказалось, что в MySQL есть так называемые события, не очень очевидные - но есть).

И небольшой опрос о том, в правильном ли направлении я пошел по всем пунктам, изложенным выше, на ваш взгляд. В опросе могут участвовать только зарегистрированные пользователи.

Войти , Пожалуйста.

Согласны ли вы, что в игре «Кибернеть»: 26,67% достаточно механизмов для автоматизации рутинных действий игрока 4 46,67% переход от пошаговой стратегии к реальному времени сделан правильно 7 33,33% правильно организован естественный рынок 5 53,33% необходима военная составляющая 8 46,67% можно играть без полноценной графики 7 60% правильно, что игроки сами должны продумывать пути создания новых продуктов 9 Проголосовали 15 пользователей.

103 пользователя воздержались.

Теги: #теория игр #разработка игр #пиар

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-12-10 15:07:06
Баллов опыта: 0
Всего постов на сайте: 0
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.