Интересная история, рассказанная хорошим рассказчиком, никого не оставит равнодушным.
Люди слушают истории, читают истории, смотрят истории, разыгрывают истории и сами создают истории.
В одних играх история является краеугольным камнем, вокруг которого создается игра, в других — незначительным, но приятным элементом.
Однако чаще всего история является тем цементом, который прочно связывает все части игры воедино, объединяя их в единое целое.
За годы работы сценаристом различных проектов, от настольных игр до крупнейшей отечественной MMORPG «Аллоды Онлайн», я сталкивался с самыми разными подходами к созданию и подаче истории.
Нюансов работы в разных игровых жанрах великое множество, но современные тенденции таковы, что все больше игр становится онлайн – и поэтому в этой статье я хочу поделиться своим опытом работы именно в сфере ММО.
Прежде чем говорить об истории, стоит задуматься о том, для кого мы пишем эту историю, то есть для нашей целевой аудитории.
Аудитория
Аудитория ММО имеет определенные свойства, которые должен учитывать любой сценарист при работе над сценарием.
Первое свойство: соревнование .
В онлайн-играх игроки обязательно соревнуются с другими игроками.
Собственно, именно поэтому игроки играют в MMO. Достижения в онлайн-игре ценятся гораздо больше, поскольку они получены в результате соревнования с другими игроками.
Почти как в жизни! Аудиторию ММО интересует история, качественная графика и сложный, разнообразный контент, создающий «вызов».
Но в первую очередь они заинтересованы в том, чтобы быть лучше других.
Именно поэтому не стоит ставить сюжет во главу угла в сетевых проектах — оставьте сюжетный подход для однопользовательских ролевых игр.
Игроки играют в MMORPG не ради лихих поворотов сюжета и глубоко проработанного мира.
Хороший сюжет украшает любую MMORPG, но главное – геймплей.
Поэтому история должна поддерживать соревновательный геймплей, а не быть ценностью сама по себе и вещью в себе.
Второе свойство аудитории: неоднородность .
Каждая игра имеет определенную целевую аудиторию.
Чем уже нишу занимает ваш проект, тем точнее вы сможете определить аудиторию на стадии подготовки к производству проекта и тем проще создать историю, интересную именно вашим игрокам.
Аудитория MMORPG очень неоднородна.
Онлайн-игры привлекают мужчин и женщин, подростков и пенсионеров, студентов и бизнесменов, представителей разных культур и социальных слоев с разным мировоззрением, опытом и интересами.
Поэтому история для MMORPG должна быть максимально универсальной.
Сюжеты, знакомые каждому и не требующие особых знаний для понимания, — это то, что должно лечь в основу истории, созданной для MMO. То, что понятно всем игрокам.
Можно сказать, что Голливуд правит всем в сценариях MMORPG. И, наконец, третье свойство аудитории: социальность .
ММО-игроки очень общительны — они любят общаться, вступать в группы и гильдии, заводить друзей и врагов.
И сценарист может воспользоваться этой социальностью.
Например, подбрасывать неоднозначные сюжетные загадки, которые интересно обсудить на игровом форуме, оставлять недосказанные и открытые истории, в которых игроки будут рады разобраться самостоятельно.
И, что немаловажно, история должна побуждать игроков играть вместе.
Это можно реализовать, например, через задания, которые невозможно выполнить в одиночку, или интегрируя объединения игроков в историю мира и давая им возможность стать «соавторами» истории.
Высокая социальность свойственна большинству игроков в ММО.
Одновременное присутствие в игре нескольких персонажей может стать головной болью для сценариста, поскольку часто возникает проблема «миллионов главных героев».
Однако в то же время массовость дает широкий простор для творчества и раскрытия истории через те игровые механики, которые невозможны в одиночных играх.
Таким образом, социальный фактор может стать еще одним инструментом в руках сценариста и якорем, удерживающим игроков в игре.
И тут мы подходим к следующему вопросу – какими навыками должен обладать сценарист MMORPG? Роль сценариста Каждый сценарист где-то в глубине души считает себя величайшим творцом.
Он мечтает о лаврах Шекспира и гонорарах Тарантино.
Увы, суровая реальность обычно довольно быстро разбивает эти радужные мечты.
Сценарист ММО — это в первую очередь не сценарист, а геймдизайнер.
Он должен досконально знать свою игру, понимать всю механику и функционал, знать все особенности своего проекта и других проектов в жанре MMORPG. Для чего это? Только обладая глубокими знаниями геймдизайна, сценарист сможет правильно оценить, почему его игра привлекает игроков, как они играют, что они предпочитают видеть в игре и т. д. Используя эти знания, сценарист может создать целостный мир, который не вызовут отторжение, а истории будут корректно работать и задавать динамику игрового процесса.
Поэтому сценарист должен уметь использовать самые разнообразные инструменты: от банального Excel до специфических игровых редакторов, в которых создаются уровни и персонажи.
Это нужно для того, чтобы сценарист, работая над сценарием, мог сам увидеть, как выглядит тот или иной персонаж или локация, как работают задания и насколько они соответствуют придуманной им истории.
И отсюда вытекает следующее требование: сценарист должен постоянно работать над проектом.
Он является связующим звеном между творчеством художников и дизайнеров, ведь именно история объединяет происходящее в игре в единое целое.
И если история, которую придумывает сценарист, не будет соответствовать происходящему на экране, она точно не понравится игрокам.
А чтобы знать, что нравится игрокам, сценарист должен обладать знаниями в области маркетинга и хорошо разбираться в игровой индустрии и рынке MMORPG: быть в курсе всех современных тенденций, знать, какой контент сейчас востребован, какие отсылки будут уместны.
Процесс разработки MMO практически бесконечен — успешные игры сохраняются десятилетиями, и то, что было модно десять лет назад, сейчас будет вызывать только недоумение.
Сценаристу необходимо знать, как его проект зарабатывает деньги, что и как монетизируется, ведь любой крупный проект является коммерческим.
Сюжет и историю вполне можно монетизировать: от прямых продаж внутриигрового контента до книг, написанных по франшизе.
Естественно, сценаристу нужно уметь писать.
ММОРПГ накладывает множество ограничений на объем текста и предъявляет жесткие требования к его качеству, поэтому сценарист должен свободно владеть языком.
И только обладая всеми перечисленными навыками, сценарист становится сценаристом, то есть человеком, создающим историю для огромного виртуального мира.
И здесь мы наконец подходим к вопросу: «Как правильно построить историюЭ» Сочинять историю История опирается на три столпа сценарного мастерства: мир, персонажи и события.
В основе каждой истории лежит мир - место и время, где происходит действие.
Оно может быть самым разным: от легкого эпического фэнтези до брутального киберпанка или хардкорного постапокалипсиса.
Независимо от того, какой мир вы придумываете, есть строгое требование – это должно быть логично .
Дело в том, что зритель, читатель, слушатель и игрок входят в состояние, называемое приостановкой неверия.
В этом состоянии человек частично выключает критическое восприятие и соглашается поверить в то, что драконы существуют, а межзвездные путешествия – это нечто обыденное.
Благодаря этому игрок гораздо глубже сопереживает персонажам, воспринимает себя частью мира, сосредотачивается на происходящем, забывая о реальном окружении.
Поэтому, прежде чем придумывать имена, персонажей и события, нужно создать строгую внутреннюю логику мира — те границы, за которые не должен выходить полет фантазии сценаристов, художников и дизайнеров.
Пока воображаемый мир существует в строгих рамках заданной логики, игрок в него верит. Если нарушаются основные логические принципы существования игрового мира, то страдает его целостность.
И чем больше со временем будет накапливаться таких логических противоречий, тем скорее некогда целостный мир превратится в неубедительное мозаичное полотно, а игрок потеряет главное, что может дать история – чувство сопричастности.
В ММОРПГ есть еще один подводный камень — мировое время.
У каждого игрока в MMORPG она своя — ведь мало того, что локации существуют независимо от присутствия на них игрока и совершаемых им действий, так еще и весьма повторяющийся характер игрового процесса требует дополнительного подтверждения историей.
Если в одиночных играх вы имеете право в любой момент изменить мир, запретить игроку возвращаться назад и так далее, то в ММО этого сделать нельзя — приходится придумывать дополнительные объяснения, вписывающиеся в логику.
мира, или, в крайнем случае, списать происходящее на игровые условности.
Однако подобные манипуляции также имеют определенный предел доверия со стороны игрока.
Особенно это касается взаимодействия с персонажами.
Персонажи подчиняются тем же требованиям, что и мир — их действия должны соответствовать как логике мира, так и характеру самого персонажа.
Принцессы не бросаются в бой с драконами, а бандиты не говорят в высокопарном стиле кабинетных учёных.
Но помимо этого персонажи MMORPG имеют еще и ряд специфических отличий.
В MMORPG нет главного героя.
Почему это? Потому что когда игрок создает свой аватар, у него еще нет никакой истории.
Аватар — это продолжение игрока; оно обладает его характером, его восприятием мира.
Игрок не сможет сопереживать главному герою, ведь он сам является главным героем.
Вот почему история в MMORPG рассказывается через второстепенных персонажей.
Это второстепенные персонажи главный герой .
У каждого из них должна быть какая-то предыстория, яркий персонаж, с которым игрок познакомится в ходе игры.
Именно второстепенные персонажи будут направлять игрока, побуждая его привыкнуть к миру, сопереживать происходящему и раскрывать историю.
Ключевые персонажи должны быть хорошо проработаны и существенно отличаться от типичных персонажей игры как визуально, так и по поведению.
Это сделает их запоминающимися.
Таких персонажей не должно быть много, иначе игрок запутается.
3-7 ключевых персонажей, каждый из которых яркий и запоминающийся, достаточно, чтобы рассказать историю любой сложности.
Однако, помимо главного героя, каждая история должна включать еще антагонист - то самое зло, которое игроку предстоит преодолеть.
В отличие от коллективного, неопределенного главного героя, антагонист всегда конкретен.
Джедаев много, но Дарт Вейдер всегда один.
Специфика и определенность антагониста в каждый конкретный момент истории необходимы для того, чтобы игрок имел четкое представление о том, почему ему следует сражаться с антагонистом.
И чтобы игрок внутренне согласился с необходимостью ввергнуть противника в пыль, противник должен быть ему понятен.
Зло не абстрактно, оно должно быть совершенно понятным, конкретным и вызывать желание его уничтожить.
Если следовать этому правилу, то противостояние коллективного главного героя и конкретного антагониста будет выглядеть целостно и уместно на протяжении всего хода событий.
События - третья составляющая рассказа.
Как и все остальное, события в ММО отличаются своей спецификой.
К глубокому сожалению всех сценаристов, события в ММОРПГ всегда линейны.
Почему это? Потому что если в одиночных играх нелинейность мотивирует игрока на повторные прохождения, то в ММО игрок хочет добиться максимального развития (что невозможно, если каждый раз начинать играть в ММО с самого начала).
Поэтому история в ММОРПГ интересна игроку один раз — всю игру он вряд ли переиграет. Это означает, что любая нелинейность не сработает, а усилия и деньги, вложенные в создание разветвленных историй, будут потрачены впустую.
Однако у линейной истории есть одно огромное преимущество – она позволяет построить сюжетную линию в формате сериала.
Учитывая, что MMORPG живут и развиваются уже много лет, сюжет по идее должен быть бесконечным.
Именно этой бесконечности позволяет добиться серийный подход, когда каждая часть игры имеет свои сюжеты, связанные общей сюжетной линией, вытекающей из первоначальной концепции мира и проходящей через все «времена года» игры.
соединяя разрозненные «эпизоды» вместе.
Недостатком линейного рассказа является сложность раскрытия конфликта.
Поскольку у игрока нет выбора, на чью сторону встать, ему придется продумывать конфликты таким образом, чтобы не оставалось сомнений в том, кто хорошие парни, а кто злой враг.
Конфликт должен быть написан очень хорошо и ему должно быть уделено самое пристальное внимание.
Именно конфликт мотивирует игроков к действию.
Конфликт двигает историю.
Нет конфликта – нет истории.
Крестьяне могут веками выращивать пшеницу на своих полях, и это никому не интересно.
Но как только злой господин сжигает их поля и заявляет о праве на первую брачную ночь, тут и начинается история.
История начинается с конфликта!
Выразительные средства
В конце статьи хотелось бы немного поговорить о средствах выразительности, которыми располагает сценарист.
У сценариста есть мощные инструменты, с помощью которых можно рассказать историю.
Это текст, геймплей и арт. Текст должен быть емким, кратким и живым.
Правило любого сценариста, как в играх, так и в фильмах, гласит: если линия не двигает историю вперед, от нее нужно избавиться.
Любое слово в диалоге с персонажем, не раскрывающее персонажа и не мотивирующее игрока к действию, должно быть вырезано.
Писатели могут себе позволить длинные описания в книгах.
В играх, особенно онлайн, игроки очень плохо воспринимают текст длиной более 200 символов.
Потому что игрок хочет играть, а не читать.
Именно поэтому главный инструмент сценариста – геймплей.
Геймплей вот почему люди в первую очередь играют в игры.
Поэтому главное правило игрового сценариста – не рассказывать, а показывать! Если сценарист хочет, чтобы игрок был вовлечен в историю, он должен структурировать сценарий таким образом, чтобы игрок понимал, что происходит, пока он выполняет какие-либо действия в игре, а не читал о результате в диалоге после выполнения задания.
.
Вот почему геймплей всегда на первом месте.
История должна поддерживать геймплей, и в случае конфликта сценария и геймплея уступить должен именно сценарист — все стороны от этого только выиграют. Лично я использую такой простой тест: когда очередная локация готова, я удаляю оттуда весь текст заданий, кроме чисто технических пояснений, и прошу кого-нибудь поиграть.
Если субъект понимает, что происходит в созданной мною истории, не читая диалогов, то все в порядке, история работает и поддерживает геймплей.
И наконец, искусство .
Это включает в себя как графику, так и звук.
Искусство — это та приправа, которая делает историю еще богаче, а игровой процесс еще более захватывающим.
Именно поэтому сценарист должен очень тесно взаимодействовать с артистами.
Вам не нужно придумывать, как выглядит тот или иной объект — профессиональные художники могут сделать это гораздо лучше.
Достаточно просто описать, какое место этот объект занимает в истории, и художники справятся с этим сами.
Но необходимо следить за тем, чтобы визуал соответствовал тем самым границам логики мира, о которых говорилось ранее — пушки в мире, не знающем пороха, выглядят странно.
Заключение Процесс разработки сценариев в MMORPG имеет множество нюансов и подводных камней.
Сюда входит как обширность аудитории, так и ограниченность возможностей подачи истории – отсутствие главного героя, бесконечность центрального сюжета, приоритет геймплея над сюжетом.
Именно поэтому работа над большими ММО практически невозможна в отрыве от проекта — сценарист должен постоянно участвовать в разработке, знать о своей игре все, начиная от механик, используемых в игровом процессе, и заканчивая маркетинговыми исследованиями целевой аудитории и системами монетизации.
Только так можно создать по-настоящему качественный сценарий, который не утомит игроков и побудит их дольше оставаться в игре, чтобы дождаться следующего витка истории.
Теги: #Разработка игр #mail.ru #разработка игр #дизайн игр #история
-
Основы Спутникового Приема
19 Oct, 24 -
Мониторинг Данных Асу Тп И Многое Другое
19 Oct, 24 -
В Африке Появится Сердце Из Деревьев
19 Oct, 24 -
Mysqlигра 2.0
19 Oct, 24