Apogee: Группа Из Одного Человека И Издатель Онлайн-Игр С 1987 Года.

В конце 1980-х годов в Техасе двадцатилетний Скотт Миллер создал бизнес-модель, которая изменила способы покупки и продажи цифровых продуктов по всему миру.

Сам Миллер назвал свой шедевр «моделью апогея», но все остальные сегодня знают ее под названием «условно-бесплатное ПО» или «условно-бесплатное ПО».

Эта модель сделала цифровые продажи через Интернет чрезвычайно прибыльными, а самого Миллера — миллионером.

Модель и ее автор должны были произвести революцию в использовании Интернета – еще до того, как большая часть мира узнала о его существовании.



Ботаны, работающие полный рабочий день



Apogee: Группа Из Одного Человека И Издатель Онлайн-Игр С 1987 Года.

" alt="Apogee: группа из одного человека и издатель онлайн-игр с 1987 года.

">

Скотт Миллер в молодости был ленивым мальчиком.

В старшей школе в начале 1980-х годов он был подростком-интровертом, который спасался от жаркого солнца Техаса, скрываясь в компьютерной лаборатории кампуса и проводя время за программированием длинных текстовых приключенческих квестов.

Здесь он встретил

"> Джордж Бруссар



- еще один подросток, который в то время выделялся только любовью постоянно носить шорты.

Как это часто бывало в то время, ребят объединило дружеское восхищение местным компьютером Apple II. После окончания учебы Миллер и Бруссард пошли работать в местный игровой зал под названием «Сумеречная зона».

Поскольку работа не была утомительной, Миллер смог не только найти время для посещения колледжа, но и получить свободу освоить новейшие видеоигры.

Миллер и Бруссард каждый день соревновались друг с другом на автоматах, пытаясь побить рекорды друг друга в таблицах лучших игроков.

Миллер бросил Университет Далласа на втором курсе и позволил видеоиграм прорастать в его жизни, как сорняк в саду.

Он занимался играми всю рабочую неделю, а по выходным участвовал в местных игровых турнирах, получая скромный дополнительный доход и постепенно завоевывая репутацию среди небольшого, но сплоченного сообщества энтузиастов игр.

Остальное время он посвятил программированию.

После того, как Миллер окончил среднюю школу, его родители вернулись в Австралию, где работал его отец.

А Скотт, оставшись в Техасе и лишённый уюта пустого дома детства, жил жизнью мечты юного ботаника.





Первые игровые журналы

Скотт Миллер хотел заработать больше денег.

С помощью Бруссарда он написал руководство о том, как выигрывать в популярных видеоиграх — только для того, чтобы обнаружить, что рынок уже наводнен подобными руководствами по играм, среди которых его работы просто терялись.

Однако публикация книги принесла еще один неожиданный результат — Миллеру доверили вести еженедельную колонку в газете «Даллас Морнинг Ньюс».

В течение следующих четырех лет молодой энтузиаст видеоигр писал обзоры для популярной местной газеты, время от времени подрабатывая для некоторых нишевых игровых журналов.

Заработок его продолжал оставаться скромным – денег хватало лишь до следующего платежа.

Ночью Миллер продолжал программировать.

И вот, в 1987 году, после нескольких лет работы, эго профессионального критика наконец-то проснулось: он наконец понял, что может делать игры, которые будут не хуже тех, о которых он писал каждую неделю.

Так началась карьера Миллера как разработчика игр и самостоятельного издателя.

«Я помню, как Скотт работал в доме своих родителей», — вспоминал позже его коллега Терри Нэги.

«Он очень гордился тем, что смог заполучить модем 16,5K, который позволил ему общаться с гейм-дизайнерами со всего мира».





Свободное плавание

Поначалу Миллер надеялся, что сможет продавать свои игры более традиционным способом: заключив контракт с издателем, который сможет записывать игры на носителях, распространять их и продвигать в розницу.

Большинство издателей проигнорировали предложение Миллера; те, кто откликнулся, наотрез отказались заключать контракт с конструктором-любителем.

В конце концов, он был обычным парнем без высшего образования и опыта работы в игровой индустрии и был известен как критик, а не программист. Еще на заре геймдизайна, в 1980-х, уже существовала грань между теми, кто делал игры, и теми, кто о них писал.

Но еще хуже было то, что Миллер создавал ASCII-игры, в которых вместо графики использовались буквы, цифры и символы — и это не интересовало инвесторов, которые искали «следующий большой хит».

Издатели хотели, чтобы большая опытная команда дизайнеров работала над чем-то интригующим, чем-то, что сразу же привлекло бы внимание тех, кто регулярно просматривает стопки журналов по компьютерным играм.

Миллер собирался сам публиковать свои игры на СМИ, но знал, что затраты на печать продукции влетят ему в копеечку и будут не по карману - более того, ему не хватало контактов даже на самом низовом уровне, в магазинах и других торговых сетях.

.

Но у Миллера был другой план, от которого его до последнего пытались отговорить коллеги.

Разработчик мог позволить любому бесплатно загружать его игры через системы досок объявлений (BBS) и добровольно делать пожертвования.

В то время именно такой способ распространения ПО послужил определением условно-бесплатной модели — тогда он заключался в том, что любой желающий мог копировать и распространять игру бесплатно.

Миллер сделал ставку на условно-бесплатную модель и стал ждать результатов.

Он выпустил два текстовых квеста, За пределами Титаника И сверхновая .

Игры были тепло приняты сообществом BBS, но пожертвование обернулось финансовой неудачей.

(По словам Миллера, общий доход от обеих игр не мог достичь $10 000) Когда финансы иссякли, Миллер бросил писать и устроился на постоянную работу в службу технической поддержки в компьютерной консалтинговой компании.

По вечерам и выходным он продолжал программировать и заводить новые полезные знакомства.

В BBS Миллер познакомился с сообществом таких же дизайнеров, как и он сам, которые мечтали стать профессионалами.

Как он выяснил, никому из тех, кто придерживался условно-бесплатной модели, не удалось заработать сколько-нибудь значимых денег.

«Абсолютно все думали, что выпуск игр онлайн не принесет денег», — скажет Миллер много лет спустя.





Модель



Apogee: Группа Из Одного Человека И Издатель Онлайн-Игр С 1987 Года.

" alt="Apogee: группа из одного человека и издатель онлайн-игр с 1987 года.

">

Следующая игра Миллера стала технологическим скачком по сравнению с его прошлыми текстовыми приключениями: это была Королевство Кроз , приключенческая игра в формате ASCII с 60 уровнями.

Гордясь своим детищем, Миллер не мог заставить себя свободно распространять Кроз .

На этот раз он выбрал другую стратегию: свою собственную.

Миллер разделил Кроза на три «коллекции» уровней, которые он назвал эпизодами.

Первый эпизод можно было скачать на BBS бесплатно.

Когда игрок завершил выполнение этой части, появилась заставка с обратным адресом электронной почты Миллера.

Если игрок хотел выполнить квест Кроза, то ему ничего не оставалось, как отправить чек его создателю.

Два оставшихся эпизода, «Пещеры Кроза» и «Подземелья Кроза», можно было приобрести отдельно или все вместе (с небольшой скидкой).

Покупка эпизодов также засчитывалась как регистрация продукта, давая игроку возможность связаться со службой технической поддержки игры и получить доступ к специальным чит-кодам.

Миллер начал получать чеки в среднем на 1000 долларов в неделю.

Так в одночасье дизайнер-любитель стал профессиональным издателем; а поскольку у каждой издательской компании положено иметь имя, Скотту пришлось выбирать – но думать долго ему не пришлось.

Сегодня Миллер может назвать свою идею просто «маркетинговой магией», но тогда он предпочитал называть ее «моделью кульминации».

Апогей Высшая точка, кульминация.

Модель Апогея Модель распространения, при которой первая часть игры доступна бесплатно, чтобы подтолкнуть игроков к покупке остальных частей.

(Используется сегодня везде — от App Store до Ouya).

Почта была худшим способом приема заказов, но ничего другого новоиспеченный предприниматель в то время позволить себе не мог, так как у него не было номера телефона компании.

В июне 1990 года Миллер выпустил новую трилогию.

Кроз — и теперь он начал зарабатывать около 2000 долларов в неделю.

Убедившись, что выписанные им чеки аккуратно сложены на столе, Миллер оставил свою предыдущую низкооплачиваемую работу в службе технической поддержки, чтобы сосредоточиться исключительно на разработке игр.

«Я бы не сказал, что у меня было какое-то прозрение, — говорит Миллер.

— Я просто знал, что выпуск игр онлайн не сработает… Я думал, что выпуск рекламной версии — это разумный шаг.

Мои ожидания были не слишком высокими».





Следующий эпизод

Сегодня Миллер говорит, что Бруссард всегда был за ним по пятам.

По его словам, Бруссард не относился серьезно к разработке игр, пока не увидел, сколько денег зарабатывает Миллер.



Недолго думая, Бруссард основал свою компанию Micro F/X, девизом которой было «Micro F/X Software, ведущий разработчик условно-бесплатных игр!»

В то же время у Миллера не было достаточно времени, чтобы быть разработчиком и издателем игр одновременно — хоть он и посвящал свои дни этой деятельности.

Поэтому год спустя он пригласил Бруссарда присоединиться к Apogee Software Ltd. в качестве партнера и совладельца, сделав его доверенным лицом Micro F/X. К тому времени Миллер построил свой первый дом и переехал в него к своим родителям, которые тогда вернулись из Австралии.

Ранний Apogee выглядел так: двое взрослых мужчин обсуждали великое будущее своей компании, всей индустрии и мира, а когда их не было дома, мать Миллера вместо технической поддержки отвечала на звонки игроков.

В 1991 году Миллер и Бруссард арендовали офисное помещение на бульваре Бродвей.

в Гарленде, штат Техас.

Их первый офис был небольшим, но там хватило места двум гейм-дизайнерам и нескольким сотрудникам, выполнявшим заказы — по крайней мере, поначалу места хватало.

Но Apogee рос с ошеломляющей скоростью.

Вскоре у компании появился автоматический номер 1-800-Апогей1 и десять сотрудников, которые обслуживали пользователей и выполняли заказы.

В первые годы существования компании офис функционировал скорее как фабрика, поскольку большая часть разработки игр проходила в других частях страны, а игры поступали в Гарланд через модем и BBS, что и привело Миллера к первоначальному успеху.

Тем временем, по мере роста офиса, Миллер понял, что несмотря на то, что разработка игр позволяла ему вполне неплохо жить, он мог неплохо зарабатывать на сфере издания чужих игр.

Конечно, у него еще не было традиционного способа публикации игр в СМИ, но у него был Интернет, апогейная модель и решимость продавца, готового постучать в каждую дверь.

Чтобы найти таланты, амбициозный издатель использовал то, что было под рукой: стопку старых игровых журналов.

Среди авторов редакционных статей и обзоров Миллер нашел нескольких талантливых разработчиков, которые должны были создавать игры для Apogee. Среди них был Тодд Реплогл, который позже подарил Apogee целую франшизу стоимостью в миллион долларов, которую все до сих пор помнят: Дюк Нюкем .

Впереди Миллера была настоящая синяя птица — программист по имени Джон Ромеро.




Следуя заветам Апогея.

Продолжение - о Джоне Ромере, Джоне Кармаке, Командир Кин , Вольфштейн и 3D-миры.

Продолжение будет завтра.



"> Завтра наступило - вот оно



.

Теги: #апогей #история игровой индустрии #Разработка игр

Вместе с данным постом часто просматривают:

Автор Статьи


Зарегистрирован: 2019-02-01 08:56:21
Баллов опыта: 595
Всего постов на сайте: 4
Всего комментарий на сайте: 0
Dima Manisha

Dima Manisha

Эксперт Wmlog. Профессиональный веб-мастер, SEO-специалист, дизайнер, маркетолог и интернет-предприниматель.