- 16, May 2024
- #1
Спасибо, что позволили мне присоединиться к вашим форумам.
У меня есть вопрос относительно сценария поиска пути A*, над ответом на который я ломал голову последние пару дней.
Я разобрался с большей частью этого, но мои навыки программирования недостаточно хороши, чтобы понять некоторые его части.
Я понимаю, что он выбирает начальную и конечную точку при первой загрузке программы или когда пользователь щелкает мышью и вызывает функцию findPath(). и я могу проследить его до функции CalculatePath() и разобраться с большей частью остального кода, но есть пара строк, которые я просто не понимаю:
Эта линия.
Как он может выполнить этот оператор условия, если переменной length еще не присвоено значение:
362 while(длина = открытая.длина)
{...}
Кроме того, что, черт возьми, означает индекс массива [0] в конце:
375 myNode = open.splice(мин, 1)[0];
Вот сценарий:
// элемент холста игры
вар холст = ноль;
// контекст холста 2d
вар ctx = ноль;
// изображение, содержащее все спрайты
вар спрайтшит = ноль;
// true, когда таблица спрайтов загружена
вар spritesheetLoaded = ложь;
// мировая сетка: двухмерный массив тайлов
вар мир = [[]];
// размер в мире в тайлах спрайтов
вар worldWidth = 16;
вар worldHeight = 16;
// размер тайла в пикселях
вар tileWidth = 32;
вар tileHeight = 32;
// начало и конец пути
вар pathStart = [worldWidth,worldHeight];
вар pathEnd = [0,0];
вар currentPath = [];
// гарантируем, что concole.log не вызывает ошибок
if (typeof console == «неопределено») var console = { log: function() {} };
// html-страница готова
функция загрузки()
{
console.log('Страница загружена.');
холст = document.getElementById('gameCanvas');
Canvas.width = worldWidth * tileWidth;
Canvas.height = worldHeight * tileHeight;
Canvas.addEventListener("клик", CanvasClick, false);
if (!canvas) alert('Бла!');
ctx = Canvas.getContext("2d");
if (!ctx) alert('Хмм!');
спрайт-таблица = новое изображение();
spritesheet.src = 'spritesheet.png';
// изображение выше было преобразовано в URL-адрес данных
// чтобы для этого не требовались никакие внешние файлы
// эта веб-страница — полезна для включения в
// страница "gist" или "jsfiddle"
//spritesheet.src = 'данные:изображение/png;......
spritesheet.onload = загружено;
}
// спрайт-лист готов
функция загружена()
{
console.log('Спрайт-таблица загружена.');
spritesheetLoaded = правда;
создатьМир();
}
// заполняем мир стенами
функция createWorld() //********************************************
{
console.log('Создание мира...');
// создаем пустоту
for (var x=0; x {
мир[х] = [];
for (var y=0; y {
мир[х][у] = 0;
}
}
// разбросать несколько стен
for (var x=0; x {
for (var y=0; y {
если (Math.random() > 0,75)
мир[х][у] = 1;
}
}
// вычисляем начальный возможный путь
// примечание: маловероятно, но возможно никогда его не найти...
текущийПуть = [];
в то время как (currentPath.length == 0)
{
pathStart = [Math.floor(Math.random()*worldWidth),Math.floor(Math.random()*worldHeight)];
pathEnd = [Math.floor(Math.random()*worldWidth),Math.floor(Math.random()*worldHeight)];
если (мир[pathStart[0]][pathStart[1]] == 0)
currentPath = findPath(мир,pathStart,pathEnd);
}
перерисовать();
} // завершение createWorld()****************************************** ****
функция перерисовки()
{
if (!spritesheetLoaded) return;
console.log('перерисовка...');
вар spriteNum = 0;
// очищаем экран
ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.fillRect(0, 0, холст.ширина, холст.высота);
for (var x=0; x {
for (var y=0; y {
// выбираем спрайт для рисования
переключатель (мир [x] [y])
{
Дело 1:
спрайтнум = 1;
перерыв;
по умолчанию:
спрайтнум = 0;
перерыв;
}
// Нарисуй это
// ctx.drawImage(img,sx,sy,width,height,x,y,width,height);
ctx.drawImage(таблица спрайтов,
spriteNum*tileWidth, 0,
ширина плитки,
x*tileWidth, y*tileHeight,
tileWidth, tileHeight);
}
}
// рисуем путь
console.log('Текущая длина пути: '+currentPath.length);
для (rp=0; rp {
переключатель (рп)
{
случай 0:
спрайтнум = 2; // начинать
перерыв;
случай currentPath.length-1:
спрайтнум = 3; // конец
перерыв;
по умолчанию:
спрайтнум = 4; // узел пути
перерыв;
}
ctx.drawImage(таблица спрайтов,
spriteNum*tileWidth, 0,
ширина плитки,
currentPath[rp][0]*tileWidth,
currentPath[rp][1]*tileHeight,
tileWidth, tileHeight);
}
}
// обрабатываем события кликов на холсте
функция CanvasClick(e)
{
вар х;
отличаться;
// захватываем координаты html-страницы
if (e.pageX != не определено & & e.pageY != не определено)
{
х = е.страницаX;
y = e.pageY;
}
еще
{
x = e.clientX + document.body.scrollLeft +
документ.documentElement.scrollLeft;
y = e.clientY + document.body.scrollTop +
document.documentElement.scrollTop;
}
// делаем их только относительно холста
х -= холст.offsetLeft;
y -= холст.offsetTop;
// возвращаем плитку x,y, на которую мы нажали
вар ячейка =
[
Math.floor(x/tileWidth),
Math.floor(y/tileHeight)
];
// теперь мы знаем, когда нажали на плитку
console.log('мы нажали плитку '+cell[0]+','+cell[1]); //@@@@@@@@@@@@
pathStart = pathEnd;// в этот момент pathEnd = [0,0], поэтому pathStart = [0,0]
Конец пути = ячейка; // например, pathEnd = [5,6]
// вычисляем путь
currentPath = findPath(мир,pathStart,pathEnd);
перерисовать();
}
// мир — это двумерный массив целых чисел (например, world[10][15] = 0)
// pathStart и pathEnd — это массивы типа [5,10]
функция findPath(world, pathStart, pathEnd)//@@@@@@@@@@@найти путь
{
// ярлыки для скорости
вар абс = Math.abs;
вар макс = Math.max;
вар pow = Math.pow;
вар sqrt = Math.sqrt;
// мировые данные являются целыми числами:
// все, что превышает это число, считается заблокированным
// это удобно, если вы используете пронумерованные спрайты, более одного
// из которых пешеходная дорога, трава, грязь и т. д.
вар maxWalkableTileNum = 0;
// отслеживаем размеры мира
// Обратите внимание, что эта реализация A-star ожидает, что мировой массив будет квадратным:
// он должен иметь одинаковую высоту и ширину.
Если ваш игровой мир прямоугольный,
// просто заполните массив фиктивными значениями, чтобы заполнить пустое пространство.
вар worldWidth = мир [0].length;
вар worldHeight = world.length;
вар worldSize = worldWidth * worldHeight;
// какую эвристику нам следует использовать?
// по умолчанию: без диагоналей (Манхэттен)
вар distanceFunction = ManhattanDistance;
вар findNeighbours = функция () {}; // пустой
// функции distanceFunction
// они возвращают расстояние от одной точки до другой
функция ManhattanDistance(Точка, Цель)
{ // линейное движение – никаких диагоналей – только стороны света (NSEW)
вернуть abs(Point.x - Goal.x) + abs(Point.y - Goal.y);
}
функция DiagonalDistance(Точка, Цель)
{ // диагональное движение - предполагается, что Diag Dist равен 1, как и кардиналы
return max(abs(Point.x - Goal.x), abs(Point.y - Goal.y));
}
функция EuclideanDistance(Точка, Цель)
{ // диагонали считаются немного дальше сторон света
// диагональное движение с помощью Евклида (AC = sqrt(AB^2 + BC^2))
// где AB = x2 - x1 и BC = y2 - y1 и AC будет [x3, y3]
return sqrt(pow(Point.x - Goal.x, 2) + pow(Point.y - Goal.y, 2));
}
функция Neighbours(x, y) //myNeighbours = Neighbours(myNode.x, myNode.y);
//myNode.xy = плитка из открытого массива
{
вар N = y - 1,
S = у + 1,
Е = х + 1,
Ш = х - 1,
myN = N > -1 & & canWalkHere(x, N), myS = S myE = E myW = W > -1 & & canWalkHere(W, y), результат = []; если (мойN) result.push({x:x, y:N}); если (myE) result.push({x, y:y});
если (myS)
result.push({x:x, y:S});
если (myW)
result.push({x:W, y:y});
findNeighbours(myN, myS, myE, myW, N, S, E, W, результат);
вернуть результат;
}
// возвращает логическое значение (мировая ячейка доступна и открыта)
функция canWalkHere(x, y)
{
return ((world[x] != null) & &
(мир[x][y] != ноль) & &
(world[x][y] <= maxWalkableTileNum));
};
// Функция Node, возвращает новый объект со свойствами Node
// Используется в функции CalculatePath для хранения стоимости маршрута и т. д.
// 1-й вызов, var mypathStart = Node(null, {xathStart[0], yathStart[1]});
функция Node(Parent, Point) // Point = {xathStart[0], yathStart[1]}
{
вар newNode = {
// указатель на другой объект Node
Родитель,
// индекс массива этого узла в мировом линейном массиве
valueoint.x + (Point.y * worldWidth),
// координаты местоположения этого узла
xoint.x,
йоинт.й,
// эвристическая оценка стоимости
// всего пути с использованием этого узла
ф:0,
// стоимость distanceFunction, которую нужно получить
// от начальной точки до этого узла
г:0
};
вернуть новыйузел;
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// Функция пути, выполняет операции алгоритма AStar@@@@@@@@@@@
функция расчетаПути()
{
// создаем узлы по координатам начала и конца x,y
var mypathStart = Node(null, {xathStart[0], yathStart[1]});
var mypathEnd = Node(null, {xathEnd[0], yathEnd[1]});
// создаем массив, который будет содержать все мировые ячейки
вар AStar = новый массив (worldSize);
// список открытых в данный момент узлов
вар open = [mypathStart]; // массив объектов
// список закрытых узлов
вар Закрыто = []; // массив объектов
// список итогового выходного массива
вар результат = [];
// ссылка на узел (который находится рядом)
вар мои соседи;
// ссылка на Node (который мы сейчас рассматриваем)
вар myNode;
// ссылка на узел (с которого начинается рассматриваемый путь)
вар myPath;
// временные целочисленные переменные, используемые в вычислениях
длина var, max, min, i, j;
// перебираем открытый список, пока ничего не останется
в то время как (длина = открытая длина)
{
Макс = WorldSize;
мин = -1;
for(i = 0; i < length; i++) // притворяемся, что длина = 1 { если (открыть.f <макс)
{
макс = открыто.ф;
мин = я;
}
}
// захватываем следующий узел и удаляем его из открытого массива
myNode = open.splice(мин, 1)[0];
// это целевой узел?
if(myNode.value === mypathEnd.value)
{
myPath = Closed[Closed.push(myNode) - 1];
делать
{
result.push([myPath.x, myPath.y]);
}
в то время как (myPath = myPath.Parent);
// очищаем рабочие массивы
AStar = Закрыто = открыто = [];
// мы хотим вернуть начало и конец
результат.обратный();
}
else // или это не целевой узел
{
// находим, какие ближайшие узлы доступны для прохода
myNeighbours = Neighbours(myNode.x, myNode.y);
// проверяем каждый из них, который еще не был опробован
for(i = 0, j = myNeighbours.length; i {
myPath = Node(myNode, myNeighbours); // myNode является родительским
если (!AStar[myPath.value])
{
// предполагаемая стоимость этого конкретного маршрута на данный момент
myPath.g = myNode.g + distanceFunction(myNeighbours, мойУзел);
//оценочная стоимость всего предполагаемого маршрута до пункта назначения
myPath.f = myPath.g + distanceFunction(myNeighbours, mypathEnd);
// запомните этот новый путь для тестирования выше
open.push(мойПуть);
// отмечаем этот узел в мировом графе как посещенный
AStar[myPath.value] = правда;
}
}
// запоминаем этот маршрут как не имеющий непроверенных опций
Closed.push(myNode);
}
} // продолжаем итерацию, пока список Open не станет пустым
вернуть результат;
}
// фактически вычисляем путь со звездочкой!
// это возвращает массив координат
// пусто, если путь невозможен
вернуть расчетный путь();
} // конец функции findPath()
У меня есть вопрос относительно сценария поиска пути A*, над ответом на который я ломал голову последние пару дней.
Я разобрался с большей частью этого, но мои навыки программирования недостаточно хороши, чтобы понять некоторые его части.
Я понимаю, что он выбирает начальную и конечную точку при первой загрузке программы или когда пользователь щелкает мышью и вызывает функцию findPath(). и я могу проследить его до функции CalculatePath() и разобраться с большей частью остального кода, но есть пара строк, которые я просто не понимаю:
Эта линия.
Как он может выполнить этот оператор условия, если переменной length еще не присвоено значение:
362 while(длина = открытая.длина)
{...}
Кроме того, что, черт возьми, означает индекс массива [0] в конце:
375 myNode = open.splice(мин, 1)[0];
Вот сценарий:
// элемент холста игры
вар холст = ноль;
// контекст холста 2d
вар ctx = ноль;
// изображение, содержащее все спрайты
вар спрайтшит = ноль;
// true, когда таблица спрайтов загружена
вар spritesheetLoaded = ложь;
// мировая сетка: двухмерный массив тайлов
вар мир = [[]];
// размер в мире в тайлах спрайтов
вар worldWidth = 16;
вар worldHeight = 16;
// размер тайла в пикселях
вар tileWidth = 32;
вар tileHeight = 32;
// начало и конец пути
вар pathStart = [worldWidth,worldHeight];
вар pathEnd = [0,0];
вар currentPath = [];
// гарантируем, что concole.log не вызывает ошибок
if (typeof console == «неопределено») var console = { log: function() {} };
// html-страница готова
функция загрузки()
{
console.log('Страница загружена.');
холст = document.getElementById('gameCanvas');
Canvas.width = worldWidth * tileWidth;
Canvas.height = worldHeight * tileHeight;
Canvas.addEventListener("клик", CanvasClick, false);
if (!canvas) alert('Бла!');
ctx = Canvas.getContext("2d");
if (!ctx) alert('Хмм!');
спрайт-таблица = новое изображение();
spritesheet.src = 'spritesheet.png';
// изображение выше было преобразовано в URL-адрес данных
// чтобы для этого не требовались никакие внешние файлы
// эта веб-страница — полезна для включения в
// страница "gist" или "jsfiddle"
//spritesheet.src = 'данные:изображение/png;......
spritesheet.onload = загружено;
}
// спрайт-лист готов
функция загружена()
{
console.log('Спрайт-таблица загружена.');
spritesheetLoaded = правда;
создатьМир();
}
// заполняем мир стенами
функция createWorld() //********************************************
{
console.log('Создание мира...');
// создаем пустоту
for (var x=0; x {
мир[х] = [];
for (var y=0; y {
мир[х][у] = 0;
}
}
// разбросать несколько стен
for (var x=0; x {
for (var y=0; y {
если (Math.random() > 0,75)
мир[х][у] = 1;
}
}
// вычисляем начальный возможный путь
// примечание: маловероятно, но возможно никогда его не найти...
текущийПуть = [];
в то время как (currentPath.length == 0)
{
pathStart = [Math.floor(Math.random()*worldWidth),Math.floor(Math.random()*worldHeight)];
pathEnd = [Math.floor(Math.random()*worldWidth),Math.floor(Math.random()*worldHeight)];
если (мир[pathStart[0]][pathStart[1]] == 0)
currentPath = findPath(мир,pathStart,pathEnd);
}
перерисовать();
} // завершение createWorld()****************************************** ****
функция перерисовки()
{
if (!spritesheetLoaded) return;
console.log('перерисовка...');
вар spriteNum = 0;
// очищаем экран
ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.fillRect(0, 0, холст.ширина, холст.высота);
for (var x=0; x {
for (var y=0; y {
// выбираем спрайт для рисования
переключатель (мир [x] [y])
{
Дело 1:
спрайтнум = 1;
перерыв;
по умолчанию:
спрайтнум = 0;
перерыв;
}
// Нарисуй это
// ctx.drawImage(img,sx,sy,width,height,x,y,width,height);
ctx.drawImage(таблица спрайтов,
spriteNum*tileWidth, 0,
ширина плитки,
x*tileWidth, y*tileHeight,
tileWidth, tileHeight);
}
}
// рисуем путь
console.log('Текущая длина пути: '+currentPath.length);
для (rp=0; rp {
переключатель (рп)
{
случай 0:
спрайтнум = 2; // начинать
перерыв;
случай currentPath.length-1:
спрайтнум = 3; // конец
перерыв;
по умолчанию:
спрайтнум = 4; // узел пути
перерыв;
}
ctx.drawImage(таблица спрайтов,
spriteNum*tileWidth, 0,
ширина плитки,
currentPath[rp][0]*tileWidth,
currentPath[rp][1]*tileHeight,
tileWidth, tileHeight);
}
}
// обрабатываем события кликов на холсте
функция CanvasClick(e)
{
вар х;
отличаться;
// захватываем координаты html-страницы
if (e.pageX != не определено & & e.pageY != не определено)
{
х = е.страницаX;
y = e.pageY;
}
еще
{
x = e.clientX + document.body.scrollLeft +
документ.documentElement.scrollLeft;
y = e.clientY + document.body.scrollTop +
document.documentElement.scrollTop;
}
// делаем их только относительно холста
х -= холст.offsetLeft;
y -= холст.offsetTop;
// возвращаем плитку x,y, на которую мы нажали
вар ячейка =
[
Math.floor(x/tileWidth),
Math.floor(y/tileHeight)
];
// теперь мы знаем, когда нажали на плитку
console.log('мы нажали плитку '+cell[0]+','+cell[1]); //@@@@@@@@@@@@
pathStart = pathEnd;// в этот момент pathEnd = [0,0], поэтому pathStart = [0,0]
Конец пути = ячейка; // например, pathEnd = [5,6]
// вычисляем путь
currentPath = findPath(мир,pathStart,pathEnd);
перерисовать();
}
// мир — это двумерный массив целых чисел (например, world[10][15] = 0)
// pathStart и pathEnd — это массивы типа [5,10]
функция findPath(world, pathStart, pathEnd)//@@@@@@@@@@@найти путь
{
// ярлыки для скорости
вар абс = Math.abs;
вар макс = Math.max;
вар pow = Math.pow;
вар sqrt = Math.sqrt;
// мировые данные являются целыми числами:
// все, что превышает это число, считается заблокированным
// это удобно, если вы используете пронумерованные спрайты, более одного
// из которых пешеходная дорога, трава, грязь и т. д.
вар maxWalkableTileNum = 0;
// отслеживаем размеры мира
// Обратите внимание, что эта реализация A-star ожидает, что мировой массив будет квадратным:
// он должен иметь одинаковую высоту и ширину.
Если ваш игровой мир прямоугольный,
// просто заполните массив фиктивными значениями, чтобы заполнить пустое пространство.
вар worldWidth = мир [0].length;
вар worldHeight = world.length;
вар worldSize = worldWidth * worldHeight;
// какую эвристику нам следует использовать?
// по умолчанию: без диагоналей (Манхэттен)
вар distanceFunction = ManhattanDistance;
вар findNeighbours = функция () {}; // пустой
// функции distanceFunction
// они возвращают расстояние от одной точки до другой
функция ManhattanDistance(Точка, Цель)
{ // линейное движение – никаких диагоналей – только стороны света (NSEW)
вернуть abs(Point.x - Goal.x) + abs(Point.y - Goal.y);
}
функция DiagonalDistance(Точка, Цель)
{ // диагональное движение - предполагается, что Diag Dist равен 1, как и кардиналы
return max(abs(Point.x - Goal.x), abs(Point.y - Goal.y));
}
функция EuclideanDistance(Точка, Цель)
{ // диагонали считаются немного дальше сторон света
// диагональное движение с помощью Евклида (AC = sqrt(AB^2 + BC^2))
// где AB = x2 - x1 и BC = y2 - y1 и AC будет [x3, y3]
return sqrt(pow(Point.x - Goal.x, 2) + pow(Point.y - Goal.y, 2));
}
функция Neighbours(x, y) //myNeighbours = Neighbours(myNode.x, myNode.y);
//myNode.xy = плитка из открытого массива
{
вар N = y - 1,
S = у + 1,
Е = х + 1,
Ш = х - 1,
myN = N > -1 & & canWalkHere(x, N), myS = S myE = E myW = W > -1 & & canWalkHere(W, y), результат = []; если (мойN) result.push({x:x, y:N}); если (myE) result.push({x, y:y});
если (myS)
result.push({x:x, y:S});
если (myW)
result.push({x:W, y:y});
findNeighbours(myN, myS, myE, myW, N, S, E, W, результат);
вернуть результат;
}
// возвращает логическое значение (мировая ячейка доступна и открыта)
функция canWalkHere(x, y)
{
return ((world[x] != null) & &
(мир[x][y] != ноль) & &
(world[x][y] <= maxWalkableTileNum));
};
// Функция Node, возвращает новый объект со свойствами Node
// Используется в функции CalculatePath для хранения стоимости маршрута и т. д.
// 1-й вызов, var mypathStart = Node(null, {xathStart[0], yathStart[1]});
функция Node(Parent, Point) // Point = {xathStart[0], yathStart[1]}
{
вар newNode = {
// указатель на другой объект Node
Родитель,
// индекс массива этого узла в мировом линейном массиве
valueoint.x + (Point.y * worldWidth),
// координаты местоположения этого узла
xoint.x,
йоинт.й,
// эвристическая оценка стоимости
// всего пути с использованием этого узла
ф:0,
// стоимость distanceFunction, которую нужно получить
// от начальной точки до этого узла
г:0
};
вернуть новыйузел;
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// Функция пути, выполняет операции алгоритма AStar@@@@@@@@@@@
функция расчетаПути()
{
// создаем узлы по координатам начала и конца x,y
var mypathStart = Node(null, {xathStart[0], yathStart[1]});
var mypathEnd = Node(null, {xathEnd[0], yathEnd[1]});
// создаем массив, который будет содержать все мировые ячейки
вар AStar = новый массив (worldSize);
// список открытых в данный момент узлов
вар open = [mypathStart]; // массив объектов
// список закрытых узлов
вар Закрыто = []; // массив объектов
// список итогового выходного массива
вар результат = [];
// ссылка на узел (который находится рядом)
вар мои соседи;
// ссылка на Node (который мы сейчас рассматриваем)
вар myNode;
// ссылка на узел (с которого начинается рассматриваемый путь)
вар myPath;
// временные целочисленные переменные, используемые в вычислениях
длина var, max, min, i, j;
// перебираем открытый список, пока ничего не останется
в то время как (длина = открытая длина)
{
Макс = WorldSize;
мин = -1;
for(i = 0; i < length; i++) // притворяемся, что длина = 1 { если (открыть.f <макс)
{
макс = открыто.ф;
мин = я;
}
}
// захватываем следующий узел и удаляем его из открытого массива
myNode = open.splice(мин, 1)[0];
// это целевой узел?
if(myNode.value === mypathEnd.value)
{
myPath = Closed[Closed.push(myNode) - 1];
делать
{
result.push([myPath.x, myPath.y]);
}
в то время как (myPath = myPath.Parent);
// очищаем рабочие массивы
AStar = Закрыто = открыто = [];
// мы хотим вернуть начало и конец
результат.обратный();
}
else // или это не целевой узел
{
// находим, какие ближайшие узлы доступны для прохода
myNeighbours = Neighbours(myNode.x, myNode.y);
// проверяем каждый из них, который еще не был опробован
for(i = 0, j = myNeighbours.length; i {
myPath = Node(myNode, myNeighbours); // myNode является родительским
если (!AStar[myPath.value])
{
// предполагаемая стоимость этого конкретного маршрута на данный момент
myPath.g = myNode.g + distanceFunction(myNeighbours, мойУзел);
//оценочная стоимость всего предполагаемого маршрута до пункта назначения
myPath.f = myPath.g + distanceFunction(myNeighbours, mypathEnd);
// запомните этот новый путь для тестирования выше
open.push(мойПуть);
// отмечаем этот узел в мировом графе как посещенный
AStar[myPath.value] = правда;
}
}
// запоминаем этот маршрут как не имеющий непроверенных опций
Closed.push(myNode);
}
} // продолжаем итерацию, пока список Open не станет пустым
вернуть результат;
}
// фактически вычисляем путь со звездочкой!
// это возвращает массив координат
// пусто, если путь невозможен
вернуть расчетный путь();
} // конец функции findPath()